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ゲームプレイで「課題遂行能力」が向上することを発見か。レノボ・鹿屋体育大らが発表
2021年1月26日 14:26
レノボ・ジャパン合同会社は、九州産業大学人間科学部准教授の萩原悟一氏、鹿屋体育大学体育学部教授竹下俊一氏らの監修のもと行なっている「Game Wellness Project」の研究結果として、ゲームをプレイ後に学習や仕事に関係する「課題遂行能力」が向上したと発表した。
同プロジェクトはレノボとほか5社で2020年2月に設立された(参照:ゲームが人にあたえるポジティブな影響などを研究するプロジェクトが発足)もので、ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスをさまざまなアプローチで検証し、ポジティブ、ネガティブ両側面を可視化することに取り組んでいる。
今回の研究では、FPS系のゲームをプレイすることで「課題遂行能力」に与える影響を、注意機能や視覚性探索能力、認知的処理能力を測定する「トレイルメイキングテスト」2種類(Aタイプ/Bタイプ)を用いて測定した。調査対象はアマチュアゲーマー4人とプロゲーマー2人で、プレイ前と40分のゲームプレイ後それぞれの記録を比較する形式で行なった。
結果として、プロゲーマー、アマチュアゲーマーのいずれも課題遂行能力が向上したことがテスト結果から分かった。
時間の短縮はプロゲーマーのほうがより顕著に見られ、トレイルメイキングテストの回答時間はAタイプで39.33秒から20.93秒、Bタイプでは38.3秒から31.58秒と約19秒、約7秒の短縮が認められた。
アマチュアゲーマーにおいても、プレイ前はAタイプで41.56秒から31.01秒、Bタイプで 54.89秒から42.51秒と、プロと同様にいずれも時間が短縮する結果となった。
プロと学生のプレイ前のデータを比較してみると、プロが両タイプともに回答時間が早く、日頃からアマチュアよりも課題遂行能力が高いと言える。さらにプロはプレイ後にAタイプで18.4秒と大きな短縮が見られることから、プレイの刺激によってより課題遂行能力が高まっていると考えられる。