プレスリリース提供元:NEWSCAST

本コーナーは、「NEWSCAST」から提供されたニュースリリースを原文のまま掲載しています。本コーナーに掲載したニュースリリースの内容に関するお問い合わせは「NEWSCAST」に直接お願いします。

オンラインゲームエデュテインメント市場調査の発展、傾向、需要、成長分析および予測2024―2036年

オンラインゲームエデュテインメント市場


Research Nester Inc.(東京都台東区)は、「オンラインゲームエデュテインメント市場」に関する調査を実施し、2024 ― 2036 年の間の予測期間を調査しています。

市場調査レポートの詳細な洞察は、次の場所で入手できます。
[https://www.researchnester.jp/reports/online-gaming-edutainment-market/4306]。
調査結果発表日: 2023年09月29日。
調査者: Research Nester。
調査範囲: 当社のアナリストは、550社の市場関係者を対象に調査を実施しました。 調査対象となったプレーヤーの体格はさまざまでした。

調査場所: 北米 (米国およびカナダ)、ラテンアメリカ (メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)、アジア太平洋 (日本、中国、インド、ベトナム、台湾、インドネシア、マレーシア、オーストラリア、その他のアジア太平洋) 、ヨーロッパ(イギリス、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ロシア、NORDIC、その他のヨーロッパ)、中東とアフリカ(イスラエル、GCC 諸国、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東とアフリカ)。

調査方法:現地調査200件、インターネット調査350件。
調査期間:2023年08月―2023年09月


調査パラメーター:


この調査には、成長要因、課題、機会と最近の市場傾向を含めて、オンラインゲームエデュテインメント市場の市場動態調査が含まれています。 さらに、この調査では市場の主要企業の詳細な競争分析が分析されました。 市場調査には、市場の分割と地域分析(日本とグローバル)も含まれます。


市場スナップショット


Research Nester の分析調査分析によると、2023 年に市場規模は約 20 億米ドルと記録されています。2036 年末に、市場は約 70 億米ドルの収益に達すると予測されています。 さらに、市場は予測期間中に最大 19% の CAGR で成長する態勢が整っています。


画像 :

市場概要


Research Nester の市場調査分析によると、市場は子供の数の増加により大幅に成長すると予想されています。 現在、世界には0―14歳の20億子どもが推定されています。

しかし、サイバーセキュリティのリスクは増大しています。 十分にセキュリティが確保されていないゲームが多数あります。 したがって、個人情報に対する懸念が高まる可能性があります。 結果として、市場の拡大を妨げる可能性があります。


最新ニュース


当社の調査によると、オンラインゲームエデュテインメント市場の企業では最近いくつかの開発が行われています。これらは:

• 2023 年 1 月 10 日: Kahoot! は、学習およびエンゲージメント ツールの大手プロバイダーです。人気コミックシリーズをベースにした多数の新しい学習ゲームをリリースすることで、マーベルとのパートナーシップを拡大しています。
• 2023年3月27日:Konami Group Corporationは次世代調査開発施設「コナミクリエイティブフロント東京ベイ」の開発が現在、東京都江東区有明で進められています。


市場セグメンテーション


当社のオンラインゲームエデュテインメント市場調査では、2036 年にゲーム タイプ – 基本プレイ無料ゲーム部門は最大約 40% の最大の市場シェアを獲得すると推定されています。

さらに、市場をゲームの種類ごとに、スマートフォンの普及の増加により成長している基本プレイ無料のゲーム セグメントに分けています。 2023 年には、世界中のスマートフォン ユーザーは 69.2億人になると予想されます。これは、世界人口の 85.88% がスマートフォンを所有していることに相当します。


地域概要


当社のオンラインゲームエデュテインメント市場に関する洞察によると、アジア太平洋地域は成長し、最大約 40% の市場シェアを保持すると予想されています。

当社のオンライン ゲーム エデュテインメント市場に関する洞察によると、アジア太平洋地域の市場は、ゲームのプレイ時間の増加により成長すると予想されています。 たとえば、シンガポールの人々は約 9 時間をゲームに費やします。 しかし、ほとんどの子供たちは、関係のないゲームに時間を費やす傾向があります。 そのため、ゲーム開発者はさまざまな教育ゲームを導入しています。さらに、親がスキル開発のために子供たちに教育ゲームを紹介することを奨励します。

さらに、日本のオンライン ゲーム エデュテイメント市場は、日本の学校数の増加により成長すると推定されています。2022年5月に日本では約18千小学校が開校しています。その大部分には公立学校 (約17千校) がありました。 したがって、学校数の増加に伴い、教育用オンライン ゲームを学校に導入する計画があるため、市場も上昇すると推定されています。


オンラインゲームエデュテインメント市場の支配的なプレーヤー


当社の調査レポートによると、世界のオンラインゲームエデュテインメント市場における最も著名なプレーヤーは次のとおりです。

• Kahoot!
• Roblox Corporation
• 3P Learning Ltd.
• Brain POP
• PBS Kids 。

さらに、日本の市場のトップ 5 プレーヤーは次のとおりです。

• SEGA
• Level-5 Abby Inc.
• Konami Group Corporation
• Koei Tecmo Holdings Co., Ltd.
• GungHo Online Entertainment, Inc.
https://www.researchnester.jp/sample-request-4306


会社概要:


Research Nester では、企業の目標と需要に合わせた包括的なマーケティング レポートを提供することを目指しています。 当社の熟練した研究者、アナリスト、マーケティング担当者のグループが連携して、貴重な市場トレンド、成長指標、消費者行動、競争環境を正確に特定します。 一般的な推奨事項を超えて、組織は対象業界を深く掘り下げて、顧客の対象ユーザーとつながり、実際の成果を生み出す戦略を設計します。 Research Nester は、さまざまな分野のあらゆる規模の企業が現在の進化し続ける市場で成長できるよう支援しており、これは実証済みの成功実績によって証明されています。


連絡先情報:


お問い合わせフォーム: https://researchnester.jp/contact
電話番号: +81 50 50508480
URL: https://researchnester.jp/

詳細はこちら
プレスリリース提供元:NEWSCAST