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■■プロカメラマン山田久美夫のPMA2000レポート
キヤノン、EOSベースの一眼レフデジカメ。HPと提携した旭光学
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20000207/pma02.htm
●FT方式(Frame Transfer CCD)
CCD撮像素子の種類の1つで、感光部と転送部の間に、1画面分のメモリを設けたタイプ。
CCD(Charge Coupled Device)は、一般にCCD撮像素子の代名詞として使われているが、厳密には、光を電気信号に変換するデバイスを撮像素子。電荷をバケツリレー式に転送するデバイスをCCD(Charge Coupled Device)といい、これらをまとめたものが、一般にいわれるCCDことCCD撮像素子である。このCCD撮像素子の種類には、光電変換を行なう感光部がCCD転送部を兼ねているのか独立しているか、電荷の蓄積用にメモリを用意するかしないかにより、大きく分けると次の4つのタイプに分類できる。
【参考】
□CCD
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/980324/key23.htm#CCD
□スミア
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/991028/key96.htm#smear
□CMOSセンサ
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20000120/key104.htm#CMOS
■■ダイジェスト・ニュース (2月8日)
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/digest/
●CNR(Communication and Networking Riser)
シーエヌアール
Intelが2000年2月に発表した、オーディオ、モデム、LAN(Local Area Network)に対応したライザーカード規格。
同社が'98年にリリースしたAMR(Audio/Modem Riser)にネットワークインターフェイスを統合した規格で、物理的には、PCIやAGPスロットと同じ並びに60ピンのCNRスロットを用意(AMRは46ピン)。オーディオ/モデム用のAC'97(Audio Codec '97)とLANインターフェイス、プラグ&プレイやパワーマネージメントをサポートするためのSMBus(System Management Bus[※1])、USB(Universal Serial Bus)の各インターフェイスが接続されており、これらの機能を任意に組み合わせたライザーカードを設計することができる。
LANインターフェイスには、一般的な10Base-T/100Base-TX用のほかに、各種メディア(ケーブル)に対応するためのMII(Media Independent Interface[※2])もサポートできるようになっており、前者をType A、後者をType Bとして、それぞれの信号線の配列が規定されている。
(※1)Intelが'95年に発表した、システムとコントローラなどがコミュニケーションを行なうためのインターフェイス。
(※2)メディアに合わせた符号化/復号化と送受信を行なう「トランシーバ(PHY~Physical Layer Device)」を接続するためのインターフェイス。
□CNR Home
http://developer.intel.com/technology/cnr/
【参考】
□AC'97
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/980826/key43.htm#AudioCODEC97
□AMR
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/980903/key44.htm#AMR
□USB
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/971014/key2.htm#usb
□100Base-TX
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/980421/key27.htm#100base
■■元麻布春男の週刊PCホットライン
Savage2000搭載Viper IIのハードウェアT&Lの実力は?
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20000209/hot79.htm
●T&L(Transform and Lighting)
ティーアンドエル
3Dグラフィックスのレンダリング時に行なわれる、トランスフォーム(変換処理)とライティング(照明処理)。
3Dグラフィックスは、物体を数学的に表現し仮想的な3次元空間に配置(モデリング)、一定の視点から眺めた時に見える情景を2次元の画像として描画(レンダリング)する技術である。
主としてゲームなどに使われている、Microsoftの3D API「Direct3D」では、レンダリングエンジンを「Transformation Module(変換モジュール)」、「Lighting Module(照明モジュール)」、「Rasterizing Module(ラスタ処理モジュール)」の3つのコンポーネントで構成している。
「Transformation Module」は、3Dモデルの座標や3D空間の座標、視点の座標などの座標変換を行ない、3Dステージを組みたてる処理を受け持つ。処理したデータは、次に「Lighting Module」に送り、色と照明効果を計算。最後に「Rasterizing Module」が、2次元のビットマップデータを生成する。
ハードウェアがあればそれを使って高速に、無ければ低速だがソフトウェアで……というのがDirectXの大きな特徴の1つである。ところが、6.xまでは、Direct3Dの3つのモジュールのうち、ラスタライズの部分しかアクセラレータに渡すことが出来なかった。
'99年にリリースされた7.0からは、先の2つの行程もハードウェア側で処理できるようになり、これらをまとめて「T&L」、これらをハードウェア側で処理することを「ハードウェアT&L」と呼んでいる。
□Microsoft DirectX
http://www.microsoft.com/japan/directx/(日本語)
■■アダプテック、SCSI上位製品群をUltra160対応に
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20000210/adaptec.htm
●CRC(Cyclic Redundancy Checking)
シーアールシー
通信やデバイスの入出力などで用いられる、データの誤りを検出する手法の1つ。巡回冗長検査。
データを「特定の数」で割り、その余りを検査用の符号とする方式で、受け取った側で同じ結果が得られれば、誤りが無いとみなす。実際には、何バイトかのまとまったデータブロックを長いビット列と見なし、これを「特定の数」で割って剰余を求める。
17bitの「特定の数」を法として16bitの剰余を得るタイプをCRC-16。33bitの「特定の数」を法として32bitの剰余を得るタイプをCRC-32という。モデムのエラーチェック(V.42)などでは、CRC-16が用いられているが、SCSIではより精度の高いCRC-32を採用している(※1)。
「特定の数」は、様々な誤りに対し、正しい場合とは異なる値を生成できるものが好ましく、一般にはITU-Tで規定された次のような値が用いられる。
CRC-16 | CRC-32 | |
---|---|---|
10進 | 69665 | 4374732215 |
16進 | 11021 | 104C11DB7 |
2進 | 10001000000100001 | 100000100110000010001110110110111 |
多項式 | x16 + x12 + x5 + 1 | x32 + x26 + x23 + x22 + x16 + x12 + x11 + x10 + x8 + x7 + x5 + x4 + x2 + x1 +1 |
代表的な誤り検出にはこのほかに、1のビットの数が常に偶数個あるいは奇数個になるように、余分な1bitを加えて調整するパリティチェック方式や、データ加算した合計(一般にオーバーフロー分を無視した下位8bitや16bit分)を検査用の符号とするチェックサム方式などもある。しかしこれらは、、誤りが複数生じた場合、CRCに比べて見逃す確率がはるかに高くなるため、大量のデータに対するエラー検出用には、もっぱらCRCが用いられている。
(※1)従来のSCSIは、SCSIバスがサポートするパリティチェックのみだったが、SPI-3(SCSI Parallel Interface-3~SCSI-3 のパラレルインターフェイス規格)で、パケットのエラーチェック用にCRC-32が採用された。
【参考】
□ECC
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/980805/key41.htm#ECC
[Text by 鈴木直美]