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■■マイクロソフト、トレイン シミュレータを発表
注目発言「X-BoxとPCは別々のゲームをリリースする」も飛び出す
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20000918/ms.htm
●ジョイスティック(joystick)
主にゲームで使用する、スティック状のレバーを操作して、画面上のポインタやキャラクタを動かすポインティングデバイス。
機能的にはマウスと同様のもので、古くからゲームポートがそのための標準インターフェイスとして用意されていた。このx座標とy座標を電圧で伝える仕組みになっているが、一般には画面上の絶対座標を伝送するのではなく、スティックを倒した方向と時間に応じた動作となる。この様なタイプをアナログジョイスティックと呼ぶのに対し、スティックを倒した方向のスイッチ(通常は8方向)がONになって、方向を伝えるタイプや、それを座標に変換して伝送するタイプもあり、こちらをデジタルジョイスティックという。
ジョイスティックにはまた、マウスボタンに相当するボタンも用意されており、トリガーと呼ばれることもある。
【参考】
□ゲームポート
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/981217/key58.htm#game_port
■■三洋、連写機能を強化した150万画素デジカメ
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20000920/sanyo.htm
●MOV形式
ムービーけいしき、あるいは、エムオーブイけいしき
Apple Computerが開発した、マルチメディア用のファイルフォーマット。
同社が'91年にリリースしたQuickTime用に開発したもので、MPEG-4の拡張規格(MPEG-4 Ver.2)に、これをベースとしたファイルフォーマットが採用されている。
MOV形式の大きな特徴は、様々なデータをカプセル化して管理する、オブジェクト指向のデータ管理手法にある。入れ物となるカプセルは、32bitのサイズ情報と内容を示す4バイトのタイプ情報、それに続くデータ本体という構造になっており、これをアトム(atom)と呼んでいる。このアトムを使って、例えばムービーというひとつのショーの中には、ビデオやオーディオなどのショーを構成する要素となるトラックが置かれ、各トラックの中には、それぞれのメディアに関連する情報等が格納される。
情報には、再生時間やいつ、どこから(データ本体はどこに置かれていてもよい)取り出してステージに送り出すのかという、時間割りも含まれており、様々な素材を組み合わせて、ひとつのショーを構成できるようになっている。
□アップル- QuickTime
http://www.apple.co.jp/quicktime/index.html
【参考】
□QuickTime
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/981007/key49.htm#QuickTime
□AVI
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/980930/key48.htm#AVI_file
■■本田雅一の週刊モバイル通信
第68回:携帯電話とPalmのいい関係
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20000920/mobile68.htm
●ポイント(point)
文字のサイズを表す単位の1つで単位は、「p」または「pt」。
級数と共に良く用いられるもので、PC上では(DTPでは)72分の1インチ(約0.3528mm)だが、JISでは米国と同様の0.3514mmと規定(アメリカンポイント)。ヨーロッパなどでは、0.3759mmとするディドーポイントもある。
ちなみに級数は、写植機と共に登場した国産の単位で1Qは4分の1ミリ(0.25mm)。組版などで用いられるパイカ(pica)は12ポイント。
■■ソニー、光i.LINK規格「OP i.LINK」の基本仕様を策定
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20000922/sony.htm
●IEEE1394a-2000
アイトリプルイーいちさんきゅうよんエーにせん
IEEEが2000年にリリースした、IEEE1394-1995の修正規格。
IEEE1394-1995(IEEE1394、i.LINK、FireWireとも)は、Apple Computerが中心となって開発したシリアルバスの規格で、'95年にIEEE(Institute of Electrical and Electronic Engineers~米国電気電子技術者協会)の正式な規格としてリリースされた。この規格は現在、PCをはじめAV機器等にも広く採用されているもので、電源ラインを含む6芯のケーブルを使い、最大6階層63デバイスを接続。100、200、400Mbpsの転送速度(※1)で、非同期(Asynchronous)転送とアイソクロノス(Isochronous)転送(※2)をサポートする。
IEEE1394a-2000は、この'95年版の修正規格で、誤りの訂正や曖昧だった部分の補足のほか、タイミングの見直しなどによるパフォーマンスの改善や、サスペンド/レジュームなどのパワーマネージメント機能の追加も行なわれている。また、ビデオカメラなどに採用されていた4ピンの小型コネクタ(電源ラインが省かれたいわゆるDV端子)も、正式な規格として盛り込まれた。
1394にはこの他に、光ファイバーなどを用い、800、1,600、3,200Mbpsのハイスピードモードと、100mの長距離伝送(現行規格は4.5m)をサポートする上位規格、1394bの標準化も進められており、こちらも間もなく標準化が完了する予定である。
(※1)正確には、98.304Mbpsをベースに2倍と4倍の速度。
(※2)転送が競合しないように、デバイスはバスの使用権を獲得しながら、少しずつ順番にデータ転送を行なう。1回の転送周期は125μ秒で、周期の最初でアイソクロノス転送が優先的に処理され、アンシンクロナス転送は残った時間で行なわれる。
□IEEE
http://www.ieee.org/
□1394 Trade Association
http://www.1394ta.org/
□1394 Community(Zayante)- 1394aの概要やドラフト仕様書など
http://www.zayante.com/html/IEEEinfo/IEEEcom_F.html
【参考】
□IEEE1394
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/971118/key7.htm#ieee1394
●POF(Plastic Optical Fiber~プラスチック光ファイバ)
コアにプラスチック系の素材を用いた光ファイバ。
光ファイバは、一端から入射した光をもう一端に伝える透明な繊維(fiber)状のメディアで、導線に電気を流す代わりに、この中を通る光を使って信号を伝送する。
光は、同じ媒質の中では直進するが、屈折率の異なる媒質の境界では、屈折や反射という現象が起こる。すなわち、まっすぐには進めず曲がりながら突き進んだり、もう一方には進入できなかったりするのである。
曲がりながら進む屈折光の曲がる度合と入射角(入射光と境界面の法線とのなす角)との関係は、入射角に関係無く一定で、2つの媒質の屈折率だけで決まる。媒質1の屈折率を「屈折率1」と媒質2の屈折率を「屈折率2」とすると、次の様な関係になる。
屈折率1 × sin(入射角) = 屈折率2 × sin(屈折角)
入射角が大きくなれば、それに伴なって屈折角も大きくなるのだが、屈折率の高い媒質から低い媒質に進入しようとした場合には、ある一定の入射角を越えると、全く進入することができなくなってしまう(上の式から屈折角を算出してみるとわかる)。すなわち、光は突き抜けずに全て反射してしまうということで、これを全反射という。
光ファイバは、この全反射を利用して光をファイバ内に封じ込めて伝送しており、損失が非常に少なく長距離大容量の伝送に適している。具体的には、屈折率の高い素材を芯に、その周りを屈折率の低い素材で包んだ二重構造になっており、光が通る芯の部分をコア(core)、被覆の部分をクラッド(clad)という。POFは、このコア部分にプラスチック系の素材を用いた光ファイバで、石英系のものに比べると伝送損失が大きいため、長距離伝送にはあまり向かない。しかし、柔軟かつ低価格で加工が容易であるため、ホームユースを中心とした一般市場向けの光ファイバーとして広く用いられている。
[Text by 鈴木直美]