■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■
任天堂は、2011年3月期に、裸眼立体視ディスプレイを備えたニンテンドーDSを発売するとアナウンスした。「ニンテンドー3DS(スリーディーエス)」と仮称されたこのマシンは、3D液晶という点はセンセーショナルだ。しかし、任天堂はそれ以外の概要を、まだ明らかにしていない。特に、今後のポータブルゲーム機にとってもっとも重要である、「コンテンツをどうやって提供するのか」という点について触れられていない。
実は、任天堂の“次期DS”については、しばらく前から、コンテンツ配信モデルについての情報が流れていた。複数の業界関係者が、任天堂は3G携帯電話ネットワークを使ったコンテンツ配信を、開発中の「DS2」で計画していると伝えていた。
現段階では、任天堂が3DSとして明かした製品が、3Gネットワークを採用すると言われた次期DS2と同一かどうかは、わかっていない。DS2が延期になり、中継ぎで3DSが差し込まれた可能性も考えられる。しかし、3DSの発売時期はDS2について言われていた時期とほぼ一致する。
●ゲームコンテンツを3Gネットワークで配信事前に流れていた情報は、次のようなものだ。
任天堂は、DS2に3Gネットワーク機能を内蔵し、ゲームなどのコンテンツを3Gネットワークを通じて配信する。そのため、携帯電話事業者や通信モジュールメーカーと接触を取っている。ただし、3Gネットワークを使っても、エンドユーザーにはネットワーク事業者との契約は必要がないようにする。
3Gネットワークの利用料金は、コンテンツ自体の料金に上乗せされ、課金はエンドユーザーから見えない形で行なわれる。また、コンテンツの提供方法としては、3Gネットワーク以外の道も並行して残されるらしい。おそらく、これはコンテンツのデータサイズに寄るものだと推定される。また、DS2自体には携帯電話機能はなく、通話などに3Gネットワークを使うことはできないという。
これらの情報が示唆していたのは、任天堂がDSの弱点がコンテンツの提供モデルにあり、そこを打破しないと、次の世代の携帯ゲーム機は成り立たないと考えている、ということだった。これは、携帯ゲーム機というもののあり方に関わる、根本的な改革だ。そのため、もし任天堂が次期マシンでのこのコンテンツ配信モデルの採用を見送るなら、それは根本的な戦略の変更ということになる。
携帯ゲーム機への3Gネットワークの採用は、もちろん携帯電話系のデバイスに対抗するためだ。
任天堂は、DSの拡張版である「DSi」から「DSiウェア」と呼ぶダウンロードコンテンツを提供し始めた。しかし、DSiのネットワークはWi-Fi無線LANであり、設定やアクセスポイントなどの手間が必要となる。そのため、DSiのラインナップの充実は今ひとつスローペースで、DSiウェアには勢いがないと言われる。
●課金と設定を隠蔽する配信モデル?DSiウェアが明らかにしたのは、ネットワーク経由のコンテンツ配信は、デフォルトでネットワークに接続されており、誰でも簡単に使えるものでなければならないと言うことだ。裏を返せば、携帯電話系デバイスの強味はこの点にある。常時ネットワークに接続されており、コンテンツをいつでもどこでもダウンロードできる携帯電話は、その手軽さでアプリケーションを栄えさせつつある。そして、iPhone以降は、より本格的なゲームがスマートフォン上で繁栄する可能性が出てきた。
しかし、ゲーム機の場合は、ネットワークの利用が主目的の携帯電話のように、広域ネットワークの利用料金を課金することは難しい。その点、情報のDS2のネットワークモデルは合理的だ。いつでもどこでもの、携帯電話型ネットワークの利便性を提供しながら、課金はコンテンツ側に含めるなら、携帯ゲーム機とマッチする。もちろん、すでに似たようなモデルは存在しており、「Kindle」などデジタルブックリーダーが採用している。
任天堂が、Kindleに似たような3Gネットワークを使うコンテンツ配信を考えているとしたら、それは、任天堂がDS以降ターゲットにしている、より広い層へゲームを届かせるという戦略ともマッチする。現在のDSの難点は、DSタイトルをショップなどで買うという手間が必要である点。カジュアル化を目指すなら、コンテンツはより手軽にダウンロードで手に入れたい。それも、WiFiの設定や携帯電話事業者との契約などをしなくても、できるようにするのが理想だ。
現在の段階では、任天堂が3DSへのコンテンツ配信をどうするのか、全く見えていない。しかし、任天堂が3Gネットワークによる配信モデルを取るなら、対スマートフォンという点では、それなりの効果を挙げる可能性がある。もちろん、それに見合うだけのハードウェア全体の進化が必要だが。また、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)のPSP2が、デフォルトのダウンロードはWiFi経由だけだとしたら、明瞭に棲み分けることができるだろう。
GDCでの任天堂ブース |
●スマートフォンは本当にゲーム機の脅威なのか
次世代のポータブルゲーム機について語る場合は、対スマートフォンを語らずに済ませることができない。しかし、スマートフォンは本当にゲーム機にとって脅威なのだろうか。日本だけを見ていると、スマートフォンが携帯ゲーム機を本格的に脅かしているようには、まだ見えない。
日本でも、昨年(2009年)にはiPhoneゲームの波が来て、話題となった。独立系や個人が小タイトルを開発する他、大手ゲーム会社も様子を見ながら試験的なタイトルを投入した。しかし、今の段階では、大いに盛り上がっているとは言い難い。それどころか、昨年後半以降は、iPhoneではゲームがビジネスとして成り立たない、という見方が、どんどん強まって来た。
では、米国ではどうかというと、状況に似通ったところがあるものの、異なった部分も多い。例えば、ゲームデベロッパ向けのカンファレンス「GDC(Game Developers Conference)」では、昨年はiPhone向けゲーム開発に関連したセッションに聴衆が押しかけ大盛況だった。ところが、今年のGDCではiPhoneゲームでどうやって儲けることができたのか、といった内容のセッションが目を引いた。ビジネスにする部分で苦労していることが浮き彫りになっている点は日本と同じだ
iPhoneアプリの平均販売価格は、よくても3ドル台 |
iPhoneではコンテンツを無料で提供して追加アイテムで儲けるなどの工夫が必要 |
その一方で、GDCでは、iPhone以外のスマートフォンプラットフォーム、つまり、GoogleのAndroid、RIMのBlackberry、QualcommのBrew、MicrosoftのWindows Phoneなどが、それぞれデベロッパ向けのセッションなどを行なった。また、携帯系でのクロスプラットフォームコンテンツ開発や、iPhone向けのUnreal Engine 3ゲームエンジン(実際にはOpenGL ES 2.0上への移植でクロスプラットフォームが容易)のようなミドルウェアのセッションもあった。
UE3のiPhone版は抽象化レイヤを設けることでOpenGL ES 2.0に対応 |
●スマートフォンに対する日米の温度差
大まかな流れで言うと、米国でもiPhoneゲームで儲けることは難しいものの、スマートフォン市場への期待は、それなりに強い。まず、iPhoneゲームでも、ビジネスになっていると見られるゲーム会社が、数は少ないもののいくつかある(とされている)。また、分厚いホリデープログラマー層(アマチュアあるいは副業プログラマー)の中には、iPhoneアプリである程度の収入を得ている人たちがいる。iPhoneはワールドワイドでの出荷台数が多く、アクティブユーザーが多いため、販売単価が低くてもそれなりの金額になる場合がある。
さらに、iPhoneに牽引されて、コンシューマ向けスマートフォン全体がブームになったため、まだまだプラットフォーム自体が広がり発展する可能性が高い。加えて、今年のGDCで大きくクローズアップされた「ソーシャルゲーミング」(ソーシャルネットワークなどをベースにしたオンラインゲーム)も、スマートフォンにフィットすると見られている。こうした事情のため、昨年のような夢多き状況ではないものの、まだチャンスは色々あると見られている。
つまり、ポータブルゲーム機にとっては、対スマートフォンの状況は相変わらず厳しい。スマートフォン上のゲーム市場は、以前として脅威だ。
そのため、ゲーム機が生き残るためには、戦略が必要となる。スマートフォンの利点は取り入れ、しかし、ゲーム機としての利点は維持する。問題は舵取りで、あまりスマートフォンに寄りすぎると差別化が難しく、かといって、従来のゲーム機のままでは、いつかスマートフォンにひっくり返される可能性がある。任天堂が、6月のE3で、どういう戦略を打ち出して来るのかが注目される。