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■■クリエイティブメディア、Permedia2搭載のグラフィックボード
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/971013/creative.htm
●SGRAM(Synchronous Graphics RAM)
エスジーラム (シンクロナス・グラフィックス・ラム)
グラフィックスメモリ向けの機能を付加したSDRAM(Synchronous DRAM)。
メモリチップの種類のひとつであるDRAM(Dynamic RAM -Random Access Memory-)は、コンデンサが電荷を蓄える性質を利用した単純な構造であるため、大容量のチップを安価に生産でき、パソコンのメインメモリとしても広く用いられている。オーソドックスなタイプのDRAMがアクセスを非同期で行なうのに対し、クロックに同期して高速に動作するタイプをSDRAMという(現在百数十MHzまで同期できる製品が生産されている)。このSDRAMに、ブロック単位の書き込み(ブロック・ライト)やビット単位の書き込み(ライト・パー・ビット)といったグラフィックス向けの機能を追加し、部分書き込みや画面クリアなどにおける描画効率を向上させたのがこのSGRAMで、コストパフォーマンスが高いことから、ローエンドからミッドレンジクラスのビデオカードが好んで使用している。
●RAMDAC(RAM Digital/Analog Converter)
ラムダック (ランダムアクセスメモリ デジタルアナログコンバータ)
グラフィックスメモリ上のデジタルデータを、ディスプレイに出力するためのアナログ信号に変換する装置。
コンピュータが内部で扱うデータは、デジタル信号である。このデジタル信号をアナログデバイスであるディスプレイに出力するためには、アナログ信号に変換する必要がある。このようなデジタル信号からアナログ信号へと変換する装置を「デジタルアナログコンバータ」といい、DACと略している。
パソコンがディスプレイに表示するためのイメージは、グラフィックス(ビデオ)メモリ上にいったん記録される。ビデオ回路には、専用チップ、あるいはアクセラレータ機能ともどもワンチップに納められたDACが搭載されており、このデータを読み出して、R(Red:赤)、G(Green:緑)、B(Blue:青)3チャンネルのアナログレベルに変換する。DACには、変換するデジタルデータのビット数によっていくつかのタイプに分かれるが、現在一般に使われているのは、8ビット(256レベル)のコードを直接アナログレベルに変換する能力を持ち、16,777,216種類(RGBの3チャンネルなので256の3乗)の色を発色する。これを24ビットカラー、フルカラーあるいはトゥルーカラーという(転送効率を上げるため32ビット(4バイト)のモードを持つグラフィックスアダプタもあるが、実際の発色には24ビット分しか使用しないケースがほとんど)。
16色(4ビットカラー)や256色(8ビットカラー)などの少ない発色数においては、コードを直接レベルに変換するのではなく、RGB各レベルの組み合わせを定義したテーブルを用意し、これを参照してコードを特定の色に変換する方式がとられる。この参照テーブルをカラールックアップテーブル(パレットとも)といい、ビデオ回路で使われるDACには、そのためのRAMも含まれているため、RAMDACと呼ぶこともある。
■■インテル、報道機関向けセミナーで新型Pentium IIの概要などを発表
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/971014/intel.htm
●AGP(Accelerated Graphics Port)
エージーピー (アクセラレイティッドグラフィックスポート)
Intel社が'96年に発表した、グラフィックスアクセラレータとシステムメモリを結ぶ高速な専用バス(最大転送速度は現行のPCIバスが132MB/秒であるのに対し、533MB/秒)の規格で、主として3Dグラフィックスやフルモーションビデオに有用な以下の2つのメリットを提供する。
●SDK(Software Development Kit)
エスディーケー (ソフトウェア開発キット)
オペレーティングシステムをはじめとする様々なAPIの開発側が、普及促進のために、その機能を使ったソフトウェア開発者向けに有料あるいは無料で提供するライブラリやドキュメント、開発ツールなどをまとめたもの。
●DirectX
ダイレクトエックス
元々は、Windows上でMS-DOS並みの柔軟でパフォーマンスの高いゲーム開発環境を提供すべく、ハードウェアに直接アクセスする共通インタフェースとしてスタートしたが、現在は、グラフィックスやサウンド、アニメーション、ムービーなどのマルチメディアを扱うためのコンポーネントやAPIからソリューションまでをも含む、Microsoft社のマルチメディア技術の総称となっている。
具体的なコンポーネントやAPIセットに関しては、ハードウェアへのダイレクトアクセスやハードウェアアクセラレーションを実現するための低レベルなシステムサービスを“DirectX Foundation”、一般的なアプリケーションやマルチメディアコンテンツの開発者が、マルチメディアを簡単に扱えるようにするための高レベルなアプリケーションサービスを“DirectX Media”と位置付けている。Directの名が示す通りの旧来からある機能は、DirectX Foundation側なのだが、これらは、HAL(Hardware Abstraction Layer)によって実際のハードウェアが仮想化されている点、ハードウェアの機能をソフトウェアだけでエミュレートするHEL(Hardware Emulation Layer)が用意されている点が、DirectXの大きな特徴である。要するに、ハードウェアがサービスを提供していればそのハードウェアアクセラレーションが利用でき、なければソフトウェアだけでそれなりに動くという仕掛けになっているのである。
実際に配布されているDirectXの個々のモジュールには、以下のようなものがある。
【DirectX Foundation】
□DirectX Multimedia Expo
http://www.microsoft.com/japan/directx/
●OpenGL
オープンジーエル
SGI(Silicon Graphics Inc.)が開発したIRIS GL(IRISはSGIのワークステーションのひとつ)をベースに設計された2Dおよび3DグラフィックスのためのAPI。その名のとおり、プラットホーム非依存のオープンなライブラリで、その仕様は現在、SGIやMicrosoft、Intel、IBM、DECなどから成るOpenGL ARB(Architectural Review Board)という組織で管理されている。UNIXを中心に、多くのプラットホームで利用されてきたOpenGLだが、Windows NT 3.5に採用されたことで一躍その名が知れるところとなり(Windows 95もOSR2からサポート)、主にハイエンド向けの製品を中心に普及。低価格なハードウェアアクセラレータも数多く登場し、パソコン上でリアルタイムレンダリング環境を実現している。
なお、Windows用の3Dアクセラレータでは、このOpenGLのほかにも、主にコンシューマー向けの製品を中心としたDirect3D、KINETIX社(Autodesk社の部門)の3Dソフト 3D Studio MAX のグラフィックスインタフェースであるHEIDI(ハイジ)にも対応しているものが多い。
□OpenGL WWW Center(英文)
http://www.sgi.com/Technology/openGL/
□OpenGL ABRのホームページ(英文)
http://www.opengl.org/
□Microsoft Multimedia Expoのページ
http://www.microsoft.com/japan/directx/
□Heidi Developer Guide(英文)
http://www.autodesk.com/products/spapps/heidi/heidi.htm
http://www.autodesk.com/heididg/HeidiFrames/HeidiFrms.html
[Text by 鈴木直美]