後藤弘茂のWeekly海外ニュース

PS3の切り札になるか。「Arc」改め「Move」モーションコントローラ



●Arcという名前からMoveへと変わったモーションコントローラ

 ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は、PLAYSTATION 3(PS3)向けの入力デバイス「PlayStation Moveモーションコントローラ」を発表した。Wiiリモコンと同じような片手持ちの動作検知型のコントローラで、年末の発売を予定している。SCEA(Sony Computer Entertainment America)が、先週、米サンフランシスコで開催されたゲーム開発者向けカンファレンス「GDC(Game Developers Conference)」に合わせてプレスカンファレンスを開き、同技術をデモも含めて広く発表した。

PlayStation Moveモーションコントローラ

 今世代のゲームコンソール(据え置きゲーム機)では、マシンをコントロールする「ヒューマン-マシンインターフェイス(HMI:Human-Machine Interface)」の改革が焦点になっている。任天堂がWiiで先行したが、SCEとMicrosoftも追いつき追い越そうとしている。そして、SCEからの解答がPlayStation Moveモーションコントローラだ。

 ちなみに、PlayStation Moveは、以前は「PlayStation Arc(アーク)」と呼ばれていたという。複数のゲーム業界関係者によると、GDC直前までArcの名前でローンチするとされていたが、急にMoveへと変更されたという。Arcという名前は、Microsoftのマウスにも使われている。

 PlayStation Move(Arc)モーションコントローラそれ自体は、技術的にそれほど目新しくはない。スティック型の片手持ちコントローラの中に、3軸の加速度センサ(accelerometer)、3軸のジャイロスコープ(gyroscope)、さらに地磁気センサー(terrestrial magnetic field sensor)を内蔵する。つまり、スティックの動きや傾き(+方位)を検知できる。モーションコントローラ部分だけを見ると、Wiiリモコンとコンセプトはある程度似ている。

 しかし、SCEはPS3の演算パフォーマンスを活かすことで、モーションコントローラによる入力システムに、異なるレベルの機能を加えた。それは、3次元空間の絶対座標の検知だ。PS3用のUSBカメラ「PlayStation Eye」と組み合わせることで、xyz 3値の絶対座標を得ることができる。

PlayStation Moveを紹介するSCEワールドワイド・スタジオ(SCE WWS)プレジデントの吉田修平氏PlayStation Moveを紹介するPeter Dille氏(Senior Vice President, Marketing and PLAYSTATION NETWORK, SCEA)
モーションセンサーの概要

●画像認識技術を使って3次元の絶対座標を特定

 仕組みは次のようになっている。PlayStation Moveモーションコントローラの先端には、ライトで光る丸いボール型の「スフィア(sphere)」がついている。PlayStation Eyeカメラが、カメラ画角の中でのスフィアの位置からxy座標を、ボールの大きさからz座標を割り出す。スフィアボールが大きく見えればカメラからの距離が近く、小さければ距離が遠いとPS3側は判断できる。

 検知がしやすいように、スフィアは明るく点灯するようになっている。また、カラーはPS3本体側と連動して変更可能で、PS3側が特定の色をトラックする仕組みとなっている。複数コントローラを使う場合には、それぞれのスフィアのカラーを変えることで対応する。このように、画像認識技術を使った、位置センシングとなっている。仕組みは比較的簡単だが、コンピューティング的には手間のかかる手法だ。

 画像認識によって3次元の絶対座標を検知する点では、MoveのシステムはMicrosoftの「Project Natal(プロジェクトナタル)」と似ている。Xbox 360に提供されるNatalでは、本格的な3Dセンサーを使うことで、コントローラデバイスを使わず、ユーザーのジェスチャと音声コマンドによるHMIを目指している。

 画像認識技術のHMIへの応用という、コンピュータ科学的な観点では、SCEの手法はMicrosoftのNatalに近い。しかし、ゲームデベロッパ側にしてみると、Moveモーションコントローラの使い方は、Wiiリモコンに近くなる。ゲームでの使い方としては、Natalは両社の技術より離れる。

 ある意味で、Moveモーションコントローラは、WiiリモコンとNatalの中間地点であり、コンピュータ科学ではNatalに、ゲーム開発ではWiiリモコンに近い。

PlayStation Moveモーションコントローラのセンシング方法

●Natalで爆走して来たMicrosoftへと対抗

 SCEとMicrosoftは、昨年6月のE3(Electronic Entertainment Expo)でそれぞれのヒューマン-マシンインターフェイス(HMI)改革プランを発表。今年末からは、3社の新インターフェイスが競合する時代に入る。これはゲーム機プラットフォームの、再立ち上げに近い。

 しかし、昨年6月の時点での、MicrosoftとSCEの“見せ方”は、かなり異なっていた。MicrosoftはNatalを派手に打ち出し、同社がこの新技術にかける意気込みを見せた。E3後も積極的にゲームデベロッパに働きかけ、開発キットも配布してきた。

 それに対して、SCEのE3時点でのモーションコントローラの発表は、Microsoftと比べると地味で、技術デモに近く、SCEがこの新技術に、どの程度入れ込んでいるのかを疑わせるものだった。E3後も、Microsoftと比べるとゲームベンダーに対する働きかけは今ひとつスローだった。また、Natalに対してどのような利点があるのかを、一般ユーザーに対して、それほど明確にアピールして来なかった。

 今回のGDCに至るまでの、SCEのモーションコントローラの状況はこのようなものだった。しかし、GDCでは打って変わってモーションコントローラを前面に押し出した。デベロッパに対しては、GDCの前から働きかけ始めており、SCEも、ようやくギアを入れ直して走り始めた。

 一方の、Microsoftは今回のGDCでは、Natalを封印した。同社は、2月に開発したMicrosoftのゲームデベロッパ向けカンファレンス「Gamefest 2010」でNatalにフォーカスしている。しかし、今回のGamefestは、NDA(秘密保持契約)ベースで報道陣をシャットアウトしたため、内容は一般には出ていない。そのため、GDCの時点では、Natalの進展が公式には見えない(実際にはMicrosoftと契約しているデベロッパには見えている)状態にあった。つまり、GDCは、SCEの巻き返しフェイズという構図になっていた。

●SCE自体の大作タイトルの対応は今ひとつ

 今回のGDCでの、PlayStation Moveモーションコントローラのポイントはいくつかある。

 まず、SCEがモーションコントローラを、PS3の重要なステップとして推進する姿勢を見せたこと。合わせて、SCEの開発中タイトルのデモが公開された。次に、重要な点は、モーションコントローラの技術上の利点を、一般に向けて明瞭に訴えたこと。特に、SCEは対Natalでの利点を明確にした。

 さらに、SCEはWiiが切り開いたタイトル分野を積極的に誘おうとする姿勢も示した。つまり、PS3+モーションコントローラに、Wiiタイトルの流れも引き込むことで、Wiiユーザーと同種の層を引き込もうという流れだ。しかし、普及戦略では、100ドル以下という、漠とした価格設定を明かしただけに留まった。

 SCEのモーションコントローラへの姿勢が重要なのは、そこがはっきりしないと、ゲームベンダーが乗ることができないからだ。プラットフォームベンダーが積極的に普及させてくれないと、ゲームベンダーは対応タイトルを積極的に開発できない。ゲームベンダーが対応ゲームタイトルを揃えないと、モーションコントローラは普及しない。普及しないからタイトルが対応せず、対応が少ないから普及しないというネガティブスパイラルに陥ってしまう。SCEは、それを避ける必要がある。

 今回は、それがある程度は解消された。Natalが出てくるために、慌ててPlayStation Moveを用意したのではなく、SCEも本気でHMIの改革に取り組んでいると印象づけることができた。

 とはいえ、100点満点とは行かない。なぜなら、PlayStation MoveでSCEが見せたデモ群は、大半がミニゲームの類であり、いわゆるゲームコンソールらしい大作や秀作タイトルが薄かった。シューティングでは「SOCOM」、ユニークなところではゲーム制作ゲーム「Little Big Planet」の対応が紹介された。しかし、今のところは、SCEファーストパーティの大作ゲームタイトルが挙ってモーションコントローラに対応するというフェイズにはない。それだけ、SCE内部でも準備が整っていないことを示している。

対応のゲームパブリッシャー対応ゲームの一礼
Little Big Planetのモーションコントローラ対応版もデモシューティングの場合はこんな形に

●Natalの難点とされる部分でのMoveの利点を強調するSCE

 SCEAはGDCでのプレスカンファレンスのプレゼンテーションや技術展示での説明の中で、PlayStation Moveモーションコントローラの技術上の利点を強調した。具体的には、高い精度、低いレイテンシ(22ms)、4コントローラまでの多人数プレイ、少ないCPU占有率(1個のSPU)といった利点だ。

 これらの内容は次の記事で説明するが、SCEがこれらを強調したこと自体が面白い。それは、これらのポイント(レイテンシ、精度、人数、CPU占有率)が、いずれも、MicrosoftのNatalの弱点として、ゲーム業界関係者の間で指摘されて来た部分だからだ。デベロッパが実際にNatalに触れるようになった昨年夏以降は、これらが大きな問題として騒がれていた。当然、SCEもそれを知らないはずはない。つまり、SCEはカンファレンスでNatalを名指しこそしなかったものの、わかる人にはわかる「Microsoftに対する挑戦状」をたたきつけたことになる。

 Natalに対する明確な言及は避けたSCEだったが、任天堂については、この分野を切り開いたとして賞賛。Wii上のゲームのようなタイプのアプリケーションを期待することを示した。暗にWiiゲームの移植や、Wiiとの共通ゲームの開発を示唆していた。

 もちろんSCEの狙いはそこに留まることではなく、PlayStation Moveの機能を活かしたタイトルの発展も見越している。3D絶対位置の検知と精度は、もちろんWiiに対する優位となるポイントである。また、プレスカンファレンスではPlayStation Eyeによる「AR(Augmented Reality、拡張現実)」的な手法を使い、自分自身がゲーム画面に投影され、モーションコントローラが画面内で仮想デバイスに化けるようなデモが行なわれた。バーチャルペットも同様だ。

PlayStation Eyeによるデモ

 推測を含めて簡単に戦略をまとめると、次のようになる。まず、任天堂のWiiに対しては、SCEが技術的に上位でカバーできると見て、そのアプリケーション分野を取り込み発展させる姿勢で臨む。MicrosoftのNatalに対しては、ゲーム機の入力方法としてはPlayStation Moveの方が技術的な利点があるとデベロッパに訴える。

 SCEAは、PlayStation Moveシステムの価格を100ドル以下と発表した。これには、モーションコントローラ本体、PlayStation Eye、添付ゲームが含まれる。価格設定が、今ひとつ明瞭でない理由は、ライバルのNatalの価格が見えないためだと推定される。

低価格なSCEのモーションコントローラ

 特殊な3Dセンサーを使うNatalは、現行では低コスト化が難しいと見られている。SCEのモーションコントローラのコストは、それと比べると押さえやすい。汎用的なセンサーで構成できるからだ。