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■■テクノクラフト、多言語対応ツール
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/980309/robo.htm
●TrueTypeフォント
トゥルータイプフォント
Apple Computer社が設計し、Microsoft社と共同で開発したスケーラブルフォント技術。ディスプレイとプリンタの両方に対応しており、Mac OSとWindowsで標準サポートされている。
一般に使われているフォントには、ビットマップフォントとアウトラインフォントの2種類がある。TrueTypeはアウトラインフォントのひとつで、仕様としては高解像度(1200dpi~)もサポートしているが、現在までの製品ではコンシューマー向けプリンタ程度(~600dpi)の低解像度出力をターゲットとしている。
ビットマップフォントは、文字の字形イメージそのものを点の集まりとして持っているフォントのことで、フォントが持つドットと出力デバイスのドットが1対1に対応する場合には、デザインどおりの美しい文字がそのまま出力できる。
ただし、常に1対1に対応させるためには、文字のサイズや出力するデバイスの解像度に合わせた、異なるドット構成のフォントデータが必要になるうえ、高解像度の文字(あるいは大きな文字)はデータ量も膨大になってしまうため、あまり現実的ではない。拡大縮小によって対応できるものの、ビットマップの場合には、元のドット構成のまま拡大、あるいはドットを間引いて縮小するため、拡大時にはギザギザが目立ち、縮小時には文字が潰れてしまう(重要な線や点が失われる)という問題点がある。
一方のアウトラインフォントは、文字のイメージではなく、輪郭を示す曲線(TrueTypeフォントではBスプライン曲線を使用)を数値データとして持つフォントである。いわば、文字の描き方が記録されているフォントであり、出力時には、この描き方をもとに、出力デバイスに合わせた解像度とサイズで、文字イメージのビットマップデータを生成する(この作業をラスタライズ-rasterize-、それを行なうソフトウェアやハードウェアをラスタライザ-rastrizer-という)。このような仕組みなので時間は余分にかかるが、ビットマップフォントのような歪みを生じることなく、ひとつのフォントデータで様々な解像度、サイズに対応することが可能となる。これが「スケーラブル」と呼ばれる由縁であり、その代表的なもののひとつが、TrueTypeフォントである。
Apple社は、'91年にリリースしたSystem 7から、Microsoft社は、'92年にリリースしたWindows 3.1から、TrueTypeフォントをOSに標準搭載するようになった。また'96年には、AdobeSystems社とMicrosoft社が提携し、TrueTypeとType1フォントを両方サポートする「OpenType(旧名TrueType Open)」の開発を発表。'97年には正式な仕様書がリリースされている。
□Apple Font/Tools Group
http://fonts.apple.com/
□Microsoft Typography
http://www.microsoft.com/truetype/
■■テクノクラフト、32bit対応のロボワード
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/980309/robo2.htm
●16ビットアプリケーション、32ビットアプリケーション
16bitや32bitというのは、CPUのアーキテクチャから来ているもので、16bitの処理系だけで作られているアプリケーションを16bitアプリケーション、32bitの処理系を使って設計されたものを32bitアプリケーションと呼んでいる。
16bit/32bitのもっとも大きな差は、データ処理のパフォーマンスとメモリのアドレッシングだろう。コンピュータで計算処理を行なう際、処理単位のビット数が多いということは、一度に計算できる桁数が多いということであり、それだけ処理効率が高くなる(桁が足りなければ、分割して複数回に分けた演算になるのだが、16bitは正の整数値が僅か65535という志の低いところで飽和してしまう)。
メモリアドレッシングは、扱えるメモリ量でもあり、Windowsの場合には、その扱い方にも大きな影響がある。16bitの場合は、16bit値を2つ使用し、セグメント(16バイト単位のベースとなるメモリ位置)とオフセット(セグメントからのメモリ位置)という形でメモリにアクセスしなければならない。システム全体で扱えるメモリの絶対量も少ない上、フラットなメモリとして扱えるのが、オフセットの範囲内である64KBに限られるという、たいへん不自由な環境である。32bit環境では、32bitのオフセットだけで4GBという広大なメモリにアクセスできるようになる。
また、32bit CPUの方が後から設計されているということもあり、32bit環境では、CPUがサポートする新たな機能も利用できるようになっている。システムの保護機能を利用し、各アプリケーションを個別のメモリ空間で動かせるのも、32bitアプリケーションならではの機能である。ひとつの共有メモリ空間で動作する16bitアプリよりも、共倒れの確率は低くなり、マルチタスクの機能もシステムレベルで管理される(16bitアプリは、他のアプリケーションに実行の機会を与え合うという方法でマルチタスクを実現している)。
■■プラグイン/サーバーソフト不要のストリーミングデータ作成ソフト
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/980310/tomen.htm
●ストリーミング (Streaming Technology)
動画やサウンドデータを、受信しながら同時に再生する技術。
時系軸をともなうデータの配信は、テレビやラジオなどの一般的なメディアでは、リアルタイムであることが普通であり、記録再生の技術は後になって生まれてきたものである。これに対し、WWWではいったんファイルとしてダウンロードし、その後にプレーヤーを起動して再生するという、ダウンロード型の配信が先行。後から登場したリアルタイムの同時再生は、ストリーミング技術という特別な名前で呼んでいる。
ユーザーにとっては、ダウンロードが終わるまで待つ必要がなく、巨大なデータを記録しておくスペースも要らない(発信側にとってはファイルとしてダウンロードされるのを避けられるというメリットもある)この配信方式は、通常、インターネットを使った配信における以下の様な問題点を克服した上で成り立っている。
■■ダイアモンド、Intel 740搭載ビデオカードなどの製品内容を一部明らかに
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/980312/diamond.htm
●WaveTable音源 (WaveTable Synthesizer)
ウェーブテーブル音源
メモリに記録されたサウンドデータを読み出して音を出す、シンセサイザーの音源方式。国内では、一般に「PCM音源」と呼ばれていたもので、「サンプリング方式」や「ウェーブメモリ方式」などもみな同義。
古い時代のシンセサイザーは、発振器(VCO~Voltage Controlled Oscillator)を使って矩形波(square wave)や鋸歯状波(saw wave)等の信号を生成し、これをフィルタ(VCF~Voltage Controlled Filter)やアンプ(VCA~Voltage Controlled Amplifier)を使って加工することによって、様々な音色を作り出していた。80年代を迎えると、このようなアナログ回路を使った音源は次第に影を潜め、代わって、FM(Frequency Modulation)方式やPCM(Pulse Code Modulation)方式等のデジタル音源の全盛を迎える。これらは、実際の音色を出すまでのプロセスこそ違うが、いずれも発振器の様なアナログ的な回路は持たず、その代わりにメモリに書き込まれたデータを読み出す方法で信号を生成している。
この波形メモリのことをWaveTableといい、ここに、最終的に出力する音色そのものが記録されている音源をWaveTable音源と呼んでいる。すなわち、楽器などの音色情報をデジタル化して記録しておき、必用に応じてそれを読み出して再生する方式である(実際には加工や合成は行なわれているが、アナログシンセサイザーやFM音源のような、音色そのものを作り出すという指向性ではない)。一方のFM音源の場合には、WaveTableには正弦波の波形情報が記録されており、このテーブルの読み出し方を変化させる(このような原理なのでFMと名付けられている)ことによって、様々な音色を作り出す。
[Text by 鈴木直美]