買い物山脈

続・PLAYSTATION 3がやってきた by 後藤弘茂




品名ソニー 「PLAYSTATION 3」(60GB)
購入価格59,800円
購入日2006年11月11日
使用期間約2週間

「買い物山脈」は、編集部員やライター氏などが実際に購入したもの、使ってみたものについて、語るコーナーです。

●ゲームコンソールがフル稼働する時期に

PS3とXbox 360の設置状況

 PLAYSTATION 3(PS3)を購入して、ゴトウ家ではゲームコンソールがゲームでフルに回っている。そう言うと、たいていの人に驚かれる。「ゲームコンソールで、そんなに面白いタイトルがあるの?」みたいな。ところが、ウチは、久々の“ゲームコンソールの復権”みたいな雰囲気で、文字通り“熱く”稼働している。しばらくは、コンソールの時代が続きそうだ。

 Xbox 360が来た昨年(2005年)秋、ウチで一番稼働してるゲーム機は携帯機のニンテンドーDSだった。では、今回はどうかというと、ウチで一番稼働しているゲーム機はXbox 360だ。

 Xbox 360は、無双系アクションゲーム『NINETY-NINE NIGHTS(N3)』がゴトウと次男にプチヒットしてからは、長男が戦争FPS(First Person Shooting:一人称視点シューティング)『Call of Duty2』をプレイした程度で、あとは買うもの買うものヒットせずの状態が続いていた。ところが、夏にゾンビゲーム『デッド ライジング』の米国版で爆発。ウチでは、家族の中の男3人であるゴトウと長男、そして次男の間でこのゲームが猛烈に流行った。中毒性はかなり凶悪で、「これはマズい、仕事ができない」とゴトウは海外へ逃げ出してしまったくらい。長男は最高のレベル50まで鍛えて、1ターンで全員救助に燃えていた。

 ちなみに、なぜ米国版かと言うと、表現の規制の関係で海外版でないとこのゲームの最大のポイント“ゾンビの手足や首がちぎれる”が楽しめないから(笑)。Xbox 360は、実は密かにリージョンフリープラットフォーム化しつつあり、うれしいことに海外版がそのまま走ることが多い。Xboxの時のように、米国版ハードも買う必要がない。

 ウチではXbox 360はこの冬も好調が続いている。一番大きいのは、海外でのXbox 360のキラータイトルでショルダー視点シューティングの『ギアーズ オブ ウォー』。米国ではPS3とぶつけての発売で、日本では1月発売。ウチでは通販でアジア版を買ってしまった。全然日本の売上げに貢献していないのだが、2カ月も間が空いたらさすがに待てない。

 そのあともタイトルが続く。FPSの『ロストプラネット ~エクストリーム コンディション~』は体験版でハマり、これも予約済み。次男も体験版で『Saints Row』というストリートギャングゲームにハマり「買ってくれ」とうるさい。体験版でトライしてみた『ソニック・ザ・ヘッジホッグ 』は、Xbox 360版かPS3版かどちらにするかで悩んでいるところ。Xbox Liveから体験版をダウンロード→ハマる→購入のパターンができつつある。Xbox Liveのあの膨大な体験版とムービーは、かなり効果的だ。

 微妙なのは、日本Xbox 360で一押しとされている大作RPG『ブルードラゴン』。ウチでは最近日本風のRPGが流行らないのでヒットするかどうかわからないが、とりあえずこれも押さえておく。ただし、Xbox 360の日本での目玉の1つ。周囲で大人気のアイドル育成ゲーム『アイドルマスター』は、トゥーンシェーディング自体は面白そうなのだけど、ついて行けないのでパス。

 ウチは、ゲームに関しては、意外と硬派路線で、だいぶ、日本の普通のXbox 360ユーザーから乖離している。もっとも、PS2でこの夏買ったタイトルは、キャラ萌系2D格闘ゲーム『MELTY BLOOD Act Cadenza』だったりするので、そうとも言い切れないが。

●1年先行の利点でXbox 360タイトルが好調に

Xbox 360で『ギアーズ オブ ウォー』、PS3で『機動戦士ガンダム ターゲット イン サイト』が現在のメイン稼働ゲーム

 Xbox 360ゲームが、夏以来、ゴトウ家で好調なのは、ひとえにタイトルの質のため。特に、ギアーズ オブ ウォーの受け方は、圧倒的じゃないか、と言いたくなるほど。長男が、ゲームで「凄い!」を連発するのを久しぶりに聞く。グラフィックスが群を抜いているだけでなく、ゲーム自体も多彩で面白い。FPSとは違う(ショルダー視点)ので、3D酔いに弱いゴトウでも、ヘタれずにプレイできる。

 ギアーズ オブ ウォーが届いた先週末から長男は、PS3からXbox 360にシフトしてしまった。それまで、長男はPS3タイトルの『RESISTANCE(レジスタンス) ~人類没落の日~』のストーリーを終えて、オンラインをやり始めていた。これが全米中のハードコアゲーマーの間で起きているとしたらPS3は辛そうだ。

 もっとも、ギアーズ オブ ウォーのデキは、PS3とXbox 360のハードウェアの差を示すものではない。つまり、ギアーズ オブ ウォーの圧倒的なグラフィックスは、Xbox 360じゃなければ実現できないシロモノではない。PS3でも、同レベルのグラフィックスはできる。もちろん、RSXとXbox 360 GPU(Xenos)で、ボトルネックは異なるため絵は違ってくる。こっちのAA(アンチエイリアシング)の方が高品質とか。しかし、PS2とXboxにあったアーキテクチャギャップのような決定的な違いはない。PS3とXbox 360のグラフィックスハードの差は、前世代と比べると相対的に小さく、同じレベルのシェーダプログラムが走るという意味では同水準だ。

 では、今の時点の決定的な違いは何かというとそれは“時間”だ。Xbox 360がローンチから1年で、ゲームデベロッパから2周目のタイトルが出て来たのが大きい。つまり、1周目でローンチ前後にタイトルを出したデベロッパが、その経験を活かして、よりXbox 360のハードを活かしたタイトルを出し始めている。また、様子見をしていたデベロッパも、じっくり熟成させたタイトルを出しつつある。1年前のXbox 360のタイトルは、遊べるかという点では、かなり厳しいものがあった。

 さらに、1年経って、ゲームエンジンの共有化のアプローチが働き始めたのも大きい。例えば、デッド ライジングとロスト プラネットはどちらもカプコンで、タイトルが立て続けに来るのは、同社がXbox 360用の優れたマルチスレッデッドゲームエンジンを作って社内で共用化したから。ギアーズ オブ ウォーは、デベロッパであるEpic Gamesがライセンスしている新ゲームエンジン「Unreal Engine 3(UE3)」のショウケース。Xbox 360が先に稼働していた分、Xbox 360用のUE3の方が先に成熟したわけだ。

●1年後にはPS3タイトルも豊作に

 というわけで、ゲーマーとしては、Xbox 360は明らかに収穫期に入りつつあって、ゴトウ家では、ヒットタイトルが1~2カ月置きに1本は出てくるようになり始めている。デッド ライジングやギアーズ オブ ウォーみたいな米国で流行る硬派ゲームは、先入観なしでやれば、ハードを活かしていて面白い。だから、騒音に悩まされながら、Xbox 360をガリガリと稼働させる状態が続きそうだ。

 Xbox 360タイトルの豊作は、PS3タイトルの1年後の姿でもある。来年(2007年)の今頃は、PS3タイトルが2周目に入り、同じようにタイトルの収穫期に入るはずだ。今世代のゲームコンソールでは、ハードのパフォーマンスを引き出すのに時間がかかる。Xbox 360は結局、先行して走り始めた分、1サイクル早く進んでいるが、PS3もサイクルが回り始めればタイトルは揃ってくるだろう。

 PS3については、Xbox 360よりサイクルが速いかもしれない。それは、欧米の大手デベロッパが、Xbox 360とPS3で、マルチプラットフォームタイトルを共通して開発する土台を作りつつあるからだ。これは、PS3の米国でのローンチタイトルを見ると顕著で、Xbox 360で見たタイトルが並ぶ。しかも、ゲームメディアでの評価がXbox 360とPS3で同スコアだったりする。ゲーム開発者の団体IGDA日本代表の新清士氏は「EAなどは360で開発したものをそのままPS3に移植できるパイプラインを完成させたことを意味している」と言う。PowerPCアーキテクチャのメインCPUコアにシェーダGPUの組み合わせは同じだから、移植しようと考えるのは当然の話だ。

 もっとも、そうするとXbox 360とPS3でタイトルの差別化が小さくなるわけで、1ユーザーの立場として言うなら、それも面白くない。その意味で期待は、日本のデベロッパで、PS3はこのあと12月にロボットゲーム『アーマード・コア 4』も控えているので、個人的には、かなり楽しみ。

●DSで家庭内ゲーマー人口が80%にまで上昇

 一気に花開いたゲームコンソールの一方で、日本では主流になってしまった感のある携帯ゲーム機はどうなったかというと、このところウチの男3人の間では下火。では、PSPとDSは寝てるのかというとそうではなく、今はいちばん年下である長女がDS Liteで『たまごっちのプチプチおみせっち』をプレイしている。『オシャレ魔女 ラブ and ベリー ~DSコレクション~』もサンタさんが持ってくることになっている。

 他のゲーム機はオトコ3人しか触らないけど、DSだけは長女も触るところが全然違う。コントローラが、ノンゲーマーにとってバリヤになっているという、任天堂の主張は正しいと感じさせられる。結局、DSによってウチではゲーマーが1人増え、ゲーム人口比率は60%から80%にジャンプ。Wiiでこれが100%になるのかというのが1つのポイントだと思う。ちなみに、Wiiも発売日予約してある。

 面白いのは、長男次男の間では、Wiiはあまり盛り上がっていないこと。この間、3人でゲームショップにタイトルの予約に行ったのだけど、どうもゼルダ以外は食指が動かない様子。ゲーマーの2人には、Xbox 360/PS3の、ハードウェアをブルートフォースで進化させるというアプローチの方が効いている。もっとも、DSのように、あとからじわじわ効いて来るパターンもあるので、まだわからないが、ウチでは、WiiとXbox 360/PS3が棲み分けそうな気配だ。

 DSで家のゲーム人口が増えたと言っても、トータルのゲーム時間やつぎ込んでいる金額で見ると話は違ってくる。ウチでゲームに使われている時間シェアを見てみると、圧倒的に多いのは男性陣。次男がトップで、長男がその次。この2人でおそらく80%くらいを占めていて、ゴトウが15%強くらい。長女がプレイしているのはほんの数%に過ぎない。

 つぎ込んでいるカネも同様で、長女のために買ったタイトルは、これまでに2本。男3人は、1カ月に数本づつタイトルを買っているから、かなりの差だ。DSで開拓されたのが広く浅いユーザー層だというのが、自分の家を見ていてもよくわかる。ニュータイプのゲーマーだ。

 そして、世間的に見るなら、うちの男3人のようなタイプより、長女のようなカジュアルゲーマーの方がはるかに数が多い。1人1人のつぎ込む金額は少ないけど、母数が大きいから市場がデカいということだ。

●PS3効果で再稼働したPSPとPS2ゲーム

 もう1つの携帯機PSPは、このところ個人的にヒットするゲームがなくて、ビデオプレーヤーになっていたのが、再びゲームで稼働を始めた。これは、PS3のオンラインサービス「PLAYSTATION Network」の「PLAYSTATION@Store」で配信を始めた『BIO HAZARD DIRECTOR'S CUT』のおかげ。初代バイオなのだけど、ゾンビの配置が違うバージョンなので、やり直そうかなと買ってみた。やり始めると、久しぶりなので、なにもかも懐かしくて、電車の中でしばらくやってしまった。

PS3のPLAYSTATION Networkからも体験版デモがダウンロードできる。ただし、画面のデモはUS版 PSP向けのバイオをPLAYSTATION Networkからダウンロード。 PS3からPSPへはUSBケーブルで転送

 PS3でもう1つ復活したのは、意外なことにPS2ゲーム。PS2での最大の悩みは、なんと言ってもゲームのセーブデータの管理だった。どのメモリカードにどのゲームのデータを格納したのか、カードが10枚くらいになると、もうわからなくなってしまう。これを整理したいと前々から思っていたので、PS/PS2メモリカードをUSBで吸い出せる「メモリアダプタ」は、何がなんでも欲しかった。

 もっとも、どうせ一度しか使わないから、誰か1人買えば、あとは使い回しすればいい、とみんなで言っていた。ところが、PS3発売の週になかなか手に入らない。誰もゲットできない状況が続いていたので、新宿ヨドバシで発見した時は、即座に買ってしまった。

 PS3では、PS/PS2のメモリカードをHDD上に仮想的に作ることができる。実メモリカードから仮想メモリカードにデータを全移動。次に、フォルダをジャンル毎に作り、データを分類する。これで、セーブデータ探しの手間から永遠に解放される。さらに、PS3 HDDからのバックアップはUSBメモリに取ることができる。この便利さだけでも、PS2ゲーム用にPS3を買いたくなる。

PS3のHDD上に作られたPS2の仮想メモリカードでセーブデータを管理 PS2ゲームから抜けてセーブする仮想メモリカードを選択することができる

●まだ発展途上のPS3の汎用アプリケーション

 PS3のメディア機能は誰もが記事でレポートしているから、この買い物記事では書かない。そもそも、ゴトウ家では、PS3はゲーム機として稼働していて、他のことをやらせる暇がない状態だ。使っているのは、PSPから無線LAN経由でのリモートアクセスで、PS3の中のビデオを見る程度。これも、ロケーションフリーTVを導入していなかったゴトウ家では、すごく便利なのだが、他の機能はそれほど使っていない。もっとも、SCE製Webブラウザはある程度使ってみた。

 最初は、WebブラウザをPC同様にマウスで操作しようとしたのだが、これがあまり向いていない。操作がコントローラに最適化されているからで、逆にコントローラを使うと操作自体は快適。インターフェイス自体はよく考えられていて、悪くはない。

 ただし、今のところ、表示できないページや、使えないプラグインが、それなりの頻度で見つかる。動作も、もっさりとしていて重く、PCに慣れてるとサクサク感が感じられない。ポップアップやプラグインを実行するかどうかは選択できるので、一応のトラブル回避はできる。

PS3 Webブラウザのブックマーク PS3 WebブラウザでUSのPLAYSTATIONサイトを表示したところ プラグインの実行は選択できるので、怪しい時はここで「いいえ」を選ぶ

 これだけWebが複雑になると、この手の互換性やパフォーマンスはしょうがない面もある。また、ブラウザソフトウェア自体のバグフィックスや機能追加、パフォーマンスアップは、オンラインアップデートがあるので、それほどクリティカルだとは思わない。それに、PS3ブラウザのユーザー数が増えればコンテンツ側がフォームをPS3に合わせて、専用コンテンツも増える。結局、PCの場合はそのスパイラルが働いているわけで、PS3も同様のスパイラルが回すことができれば状況は改善される。

 それよりもクリティカルなのは、たまにWebブラウザが固まると、戻れなくなり完全にフリーズしてしまうケースだ。最初にこのケースに遭遇したときは、「CTL+ALT+DEL」を反射的に押してしまったが、もちろん、何も起こらない。PSボタンの長押しもダメ。3~4分待って、リセットした。Webブラウザを作るのはかなりやっかいなので、コケること自体はそんなに驚かないが、OSを道連れはちょっと参った。

システムソフトウェアのアップデート

 もちろん、SCE側もアップデートでこの件は改善するはず……と思っていたら、システムソフトウェアがバージョンアップした。ちょっと試した限りでは、前よりWebが改善されている。その分、SCEのエンジニアが、PS3が出た後も働き続けているわけだ。

 汎用アプリでOSが落ちるのは、ゲーム機だからさ、と言ってしまえばそれまでだが、PS3の場合はそうも行かない。PS3は、ゲーム機を超えたコンピューティングプラットフォームを目指しているから。この件は、PS3のいわゆる“Cell OS”の上で汎用的なソフトウェアがどれだけ走らせ易いかという点とも絡む。ただし、それはOSをどう作るかという基本的なコンセプトにも関わっている。

●PS3とXbox 360のシステムソフトウェアの違いはOSの設計思想の違い?

 PS3のOSカーネルの詳細は分かっていないが、OSにはそもそもトレードオフがある。リアルタイム応答性にフォーカスしたOSカーネルにするか、より汎用アプリケーションに向いたプリエンプティブなOSカーネルにするか。ゲームだけを走らせるのなら前者のアプローチでいいのだが、汎用的な機能を持たせた今の世代のゲームコンソールでは選択が難しい。

 原理的には、ソフトウェア層を厚くしてハードウェアを抽象化すればするほど、ハードへのアクセスはインダイレクトになりパフォーマンスが削がれる。また、応答性は読めなくなり、デバッグはより難しくなる。ゲームを第一に考えれば、OSカーネルはシンプルに、ゲームプログラム側が制御の主導権を握れるようにした方がいい。その方が、ハードのパフォーマンスを引き出しやすい。しかし、汎用アプリを作りやすくするには、OS側がタスクの切り替えをハンドルできるようにした方がいい。等価交換となる。

 今回のゲームコンソールでは、こうしたOSの設計思想も1つのカギとなる。マシンが汎用的になっただけに、OSが貧弱だと、こんなOSでこれだけのマシンを動かそうなんて、と思われかねない。それだけ、OSの開発努力が必要となる。

 基本的な思想としては、Microsoftは、ハードウェアをそれなりにリッチなソフトウェア層でくるみながら、OS側でうまい仕組みを作って、できるだけパフォーマンスが出るようにしている。.NET FrameworkをXbox 360に載せるあたりは、その思想を象徴している。Microsoftがすごいのは、汎用OSをベースにカスタマイズしたカーネルを、Xboxの時からゲーム機に載せてしまったこと。このあたりは、Microsoftに一日の長がある。Xboxでは、Microsoftのそうした思想の違いは見えにくかったが、OSをよりリッチにした今世代では、違いが明瞭に見える。

 例えば、Xbox 360だとゲーム中にシームレスにOSのUI(ユーザーインターフェイス)を立ち上げて、BGMを変更したりできるし、Xbox Liveのコミュニケーションサービスもシームレスにつながる。コンテンツサービスであるマーケットプレースからのダウンロードも、フォアグラウンド側がネット帯域を使わない場合なら、バックグラウンドタスクにできる(Xbox 360発売時にはできなかった)。

 こういう点は、さすがにOS屋のMicrosoftで、今時のOSに慣れていると使いやすい。そのあたりの真価は、使い慣れてみないとわからないので、なかなか日本では認識されていない。しかし、その分、ゲームにとっては、原理的にソフトウェア層が厚くなる。Xbox 360のマルチコアも、目的の1つは、OSモジュールをサブCPUコアに持ってきて、プライマリCPUコアをゲームプログラムに占有させることで、汎用性とゲームの両立を図ることにあったと推定される。

 PS3の場合、触ってみると、今のところXbox 360並のOSのシームレスな統合は、実現していない。オンラインサービスからのダウンロードも、ダウンロードしている間は何もできない。今後のPS3では、このあたりをどう変えて行くのか、そもそも変えようがあるのかが注目される。

 もちろん、PS3の場合は、オープンプラットフォームで、汎用OSとしてはLinuxなどもあるというスタンスを取っている。しかし、Linuxは現状ではデフォルトで入っているわけではなく、また、HDDに領域を確保してダウンロードして入れても、まだ何もない状態だ。

 これから、この上でプログラムを育てて行こうというスタート地点。しかし、SCEは、PS3をLinuxが走るオープン環境として公開し、インストールの手引きはしているけれど、それ以上は踏み込まないように見える。もちろん、こうしたスタンスも変わって行くかも知れない。

 というわけで、PS3とXbox 360を買って、実際に触っていると、ソフトウェア面では意外なほど違いが大きいことに気がつく。表のスペックやメニューだけを見ると、両システムソフトは近く見えるが、背後にあるOSの設計思想には、かなりの違いがありそうだ。これが、両マシンの今後にどう影響するのかが、気になるところだ。

□SCEIのホームページ
http://www.scei.co.jp/
□製品情報
http://www.jp.playstation.com/ps3/
□関連記事
【11月28日】【買い物】PLAYSTATION 3がやってきた by 後藤弘茂
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1128/kai48.htm
【2005年12月21日】【買い物】あるゲーマー家庭でのXbox 360導入記
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/1221/kai44.htm

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(2006年11月29日)

[Reported by 後藤弘茂]

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