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Unreal Engine 4がNVIDIAの「GameWorks VR」を採用

~エンジンへ組み込み性能向上

「GameWorks VR」が使用されているという「Bullet Train」デモ

 米NVIDIAは9日(現地時間)、米サンフランシスコにて開催されている「VRX 2015」において、Epic Gamesと提携し、同社開発のゲームエンジン「Unreal Engine 4」に、NVIDIAの「GameWorks VR」が組み込まれることを発表した。

 GameWorks VRには、複数GPUで1フレームのステレオイメージを描画する「VR SLI」やVRヘッドセットを利用する場合、画面端付近がレンズ歪み補正のため潰れてしまうことを利用し、画面中央付近の描画は高解像度のまま、潰れてしまう画面端(視野外周)付近の描画を低解像にすることで、見た目の品質を犠牲にすることなくシステム負荷を低減するという「Multi-Resolution Shading」などの機能が含まれる。

 NVIDIAによれば、VRX 2015にて披露されたというVR版「Reflection Subway」デモでは、Multi-Resolution Shadingにより、通常時の描画と比較して約50%の高速化を実現できたとしている。

「Multi-Resolution Shading」により50%高速化

 またNVIDIAは、一般的なフルHD環境(1,920×1,080ドット/30fps)での負荷とVR環境(3,024×1,680ドット/90fps)での負荷を比較した場合、システムに必要な性能は7倍の差となり、GeForce GTX 970などの高性能なビデオカードを搭載したPCがVRの本格的な普及に向けた最初のステップであるとして、現在500万台あるというGeForce搭載”VR Ready”PCの更なる増加を目指し、2020年には1億3,000万台を超える普及を見込んでいるという。

フルHD環境とVR環境との描画負荷
Bullet Train Unreal Engine 4 Demo

(佐藤 岳大)