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SCEのPS4向けVRシステム「Project Morpheus」

ゲーム業界でのバーチャルリアリティの潮流

 ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は、バーチャルリアリティ(Virtual Reality:VR)の世界に踏み込む。同社は、米国で開催されているゲーム開発者向けカンファレンス「GDC」Game Developers Conference)で、PlayStation 4(PS4)向けのバーチャルリアリティシステム「Project Morpheus」(プロジェクト モーフィアス:コードネーム)を発表。専用のヘッドマウントディスプレイによって、バーチャルリアリティゲームの世界を遊ぶことができるようにする。

 ユーザーは、いったんMorpheusのヘッドマウントを付けると、完全にゲームの世界の中に入り込む。頭を回すと映像が変わり、あたかも仮想世界の中で頭を回したように、周囲の仮想世界を見回すことができる。下を見下ろせば、仮想世界の中の自分の体を見ることができる。ゲーム世界に完全に没入する体験を提供できるのが、Morpheusのバーチャルリアリティシステムだ。

 ユーザーの視覚と聴覚は、完全に仮想世界のものに置き換わり、ユーザーの頭の動きはトラッキングされ、仮想世界に反映され、自在なコントロールで仮想世界の中のものと相互作用する。こうしたシステムを、家電の使いやすさで提供するとSCEは説明する。SFやアニメで長年描かれてきた、仮想世界への没入が、ついにPS4で身近になる。

GDCのセッションで公開された実際のヘッドマウント

 唐突に見えるSCEのバーチャルリアリティシステム発表だが、その背景には、ゲーム開発業界で過去1年吹き荒れたVRの嵐がある。1年前のGDCで、VRのスタートアップOculus VRがSCEのMorpheusとよく似たバーチャルリアリティシステム「Oculus Rift」のデモを行ない話題をさらった。

 その後、同社が開発キットを広範囲なソフトウェア開発者向けに安価に発売し始めたことで、VRコンテンツ開発に火が付いた。草の根でOculus Rift向けの試作ゲーム開発が広がり、一大ブームとなっていた。

 もっとも、SCEのVRシステム開発は、Oculus Riftを受けて付け焼き刃に始まったものではない。SCEはPLAYSTATION 3(PS3)時代からVRシステムの研究を行なっており、今回発表されたMorpheusは、そうした研究が結実したものだ。とはいえ、PS4発売から間もない時点でのバーチャルリアリティシステムのお披露目は、時代の潮流を反映していると言えそうだ。

Oculus Riftとよく似たSCEのMorpheusの仕様

 SCEはMorpheusを発表したと言っても、まだ発売時期や価格は、明確にはなっていない。今回は、あくまでもゲーム開発者に向けたシステムの紹介で、製品の具体的な話をする段階ではないという。現在のシステムも、まだ開発段階のもので、製品時の最終仕様ではない。とはいえ、基本のスペックが現在のものから大きく離れることはないだろう。

 ヘッドマウント自体は液晶ディスプレイで、ディスプレイサイズは両目分合わせて5型。解像度は1,920×1,080ドットのフルHDディスプレイで、これを半分の960×1,080ドットに分割して左右の目に表示している。水平視野角は90度。PS4とヘッドマウント部の接続インターフェイスはHDMIとUSBとなっている。現在の試作ハードウェアはケーブル接続(5m)だが、これも最終スペックではない。

 Morpheusでは、ヘッドマウント部に、加速度センサーとジャイロセンサーを内蔵する。これによって、頭部の回転動作と慣性力による相対的な位置を検出できる。また、ユーザーの頭部の位置やユーザー動作のトラッキングには、カメラによる画像認識で行なう。カメラによる検出を容易にするために、ヘッドマウント部には発光部がつけられている。こうした仕組みによって、Morpheusでは、VRシステムのカギとなる、ユーザー頭部の動きのトラッキングを完全な360度で可能にしている。頭部の動きのトラッキング精度は1,000Hzで、動作範囲は3mとなっている。

 ゲームの操作ではコントローラ以外に、モーションコントローラの「PlayStation Move」(PS Move)も使うことができる。Morpheusではユーザーの頭部の位置検出にカメラを使うため、カメラによるモーション検出のPS Moveとは相性がいい。また、Morpheusでは、PS4の3Dオーディオ機能(TensilicaのオーディオDSPハードウェアを実装)を使い、音像定位でもバーチャルリアリティの3次元空間を体感できる。

 Morpheusのハードウェアスペック自体は、実は驚くほどではない。今回のGDCに合わせて発表されたOculusの2世代目の開発キット「Oculus Rift DK2」(Development Kit 2)は、1,920×1,080ドットを960×1,080ドットに分割している。トラッキング解像度は1,000Hzで、Morpheusと同様に6DoF(Degree of Freedom)のトラッキングが可能と説明された。Morpheusと数字上はほぼ同じレベルだ。ただし、Oculus Rift DK2は有機ELディスプレイとなっている。Oculus Rift DK2の視野角は90〜110度で、これは最初のDK1と同じ水平90度、垂直110度と見られる。

 こうして見ると、Morpheusはハイスペックのハードウェア仕様にしたのではないことが分かる。コンシューマに300ドル以下で提供することを目指すOculus Riftと同様か、それ以上にコストを意識した仕様だ。特に、部材としてはパネルを特注するとコストが跳ね上がるが、この部分は汎用品を使うことができる仕様にしてコストを抑えている。

Morpheusに至るまでの開発の経緯

吉田修平氏

 GDCのセッションにはSCEワールドワイド・スタジオを率いる吉田修平氏(プレジデント、SCEワールドワイド・スタジオ)が登場。同社が2010年頃から本格的にVRシステムの研究に取りかかったことを明らかにした。下は初期の研究機のスライドで、2010年には初歩的な試作ハードウェアでテスト。2011年にはソニーが市販するヘッドマウントディスプレイHMZ-T1(2011年11月発売)をベースにした試作ハードウェアでのテストを開始したという。この試作機のテストでは、SCEのアクションゲーム「ゴッド・オブ・ウォー」をベースにしたゲームも実際に試験プレイできるようにしたという。

 今回発表されたMorpheusは、製品化を見据えて開発を行なった本格的な試作ハードウェアを経て作られた。この段階までの試作は、いずれもPS Moveのスフィアによる位置検知を使っていたことが分かる。それ以外の部分では、下の試作は、かなり現在の姿に近づいている。

GDCで参加者向けにデモを公開

 SCEは今回Morpheusを、ゲーム開発者向けにお披露目した。GDCでは実機のデモ体験を行なっており、開発キットの提供も発表している。デモでは、海底探索の「The Deep」や古城を探索する「The Castle」といったSCE開発のサンプルのほかに、スクウェア・エニックスの「Thief」や、宇宙戦ゲーム「EVE: Valkyrie」(CCP)が登場する。

 デモは、カメラによる認識がしやすいように背後を暗くしたブースで行なわれている。ユーザーの視点画像は上のディスプレイに同時に表示されている。デモは展示会場オープンと同時に整理券が配布されるが、すぐに品切れとなる盛況ぶりだ。

GDCのSCEブースでのMorpheusのデモプレイ風景

 また、GDCではMorpheusでのミドルウェアベンダーのパートナーも発表された。有力なゲームエンジンベンダがほぼ含まれていることが分かる。デモやパートナーを含めての発表は、SCEがそれなりに準備を整えて発表に望んだことを窺わせる。

 ちなみに、Morpheusは現在のところPS4専用とされている。PCなどで使うことができるようにドライバなどを出す可能性が将来的にもないのかどうかは未知数だ。Microsoftは、KinectをXboxの周辺機器として提供することと平行して、PC向けにも提供した。その結果、コンピュータ科学の世界などでKinectが標準に使われるようになり、Kinectの知名度とエンジニア層を広げた。もしSCEが、そうした拡張戦略を採るなら、PS4を背景にしたボリュームでOculus Riftの狙う市場にも部分的に浸透できるかも知れない。

ゲーム機のデバイスならではの利点があるMorpheus

 Oculus Riftで始まったバーチャルリアリティシステムの大波。SCE以外にも、複数のベンダーが類似のバーチャルリアリティシステムを準備または検討していると言われている。過去1年でゲームの世界はバーチャルリアリティへ急速に傾き始めた。

 SCEにはOculus Riftにない強味がある。すでにワールドワイドで600万台を販売し、今後も出荷が伸び続けると予想されるPS4プラットフォームで利用できる点だ。ゲーム機の周辺機器としてリリースすることで、一般ユーザーへの普及を見込むことができる。ただし、本体が低価格のゲーム機の周辺機器として提供するためには、価格を抑える必要がある。通常なら、200ドルを超えるゲーム周辺機器は、ユーザーへの浸透が難しくなる。コストを抑えた作りは、価格を抑えるためだと推測される。

 ゲーム機ベンダーであるSCEには、バーチャルリアリティシステムを導入したい動機がある。ゲーム機は、スマートフォンやスマートTVなどのコモディティデバイスからの挑戦を受けつつある。モバイル機器では、すでに携帯ゲーム機が、スマートデバイスと正面から戦っている。こうした状況で、ゲーム機ベンダーは、ゲーム機でなければできないことを、強く打ち出す必要に迫られている。

 SCEがゲーム機ならではのポイントとして毎回掲げているのは「没入」というワードだ。ゲームの世界に没入できることが、ゲーム機の利点であるというのが、SCEの主張だ。その意味では、ゲーム世界に感覚的に没入するバーチャルリアリティは、うってつけのメディア形態と言える。

 また、コモディティデバイスは特殊なインターフェイスは適用しにくい。OSなどの既存のインフラが対応するまでに時間がかかるからだ。それに対して、ソフトウェアの小回りが利くゲーム機はマンマシンインターフェイスを改革しやすい。また、ゲームというコンテンツも、新しいマンマシンインターフェイスの体験には向いている。そのため、バーチャルリアリティのような新しいメディアは、コモディティの機器との差別化にはいいポイントとなる。

 さらに、バーチャルリアリティシステムはゲーム機のコンテンツを広げる可能性も秘めている。バーチャルリアリティはインタラクティブ性が強いゲームというコンテンツと相性がいい。しかし、ゲーム以外にもインタラクティブにすると面白いコンテンツはいくつもある。GDCのセッションで挙げられていたのは「バーチャルツーリズム」で、仮想的に旅行を体験するコンテンツが可能だ。通常は行くことができない火星探索のようなコンテンツが想定できる。

 もちろん、バーチャルリアリティをオンラインのマルチプレーヤー体験と結びつけることも可能だ。仮想世界に没入して、他の没入したユーザーと、その世界で“直接”交流できる。PS Homeで中途半端に終わった、アバターによる仮想世界体験を、よりインタラクティブな形で完成させることもできそうだ。

GDC会場ではOculus Riftのデモも行なわれている

 SCEは、世界ですでに600万台を出したPS4のスタート時の成功で、勢いに乗りつつある。バーチャルリアリティシステムの発表に望むSCEには、その勢いに乗ったかのような、自信に満ちた様子が見える。

 とは言え、PS4の成功の一部は、Xbox One側の敵失による部分もある。つまり、ゲーム機という市場のパイのうち、今回はXboxが劣勢で、PlayStationが優勢にパイを切り取っている。かつてXbox 360が占めていた位置の一部を、今回はPS4が占めているから、PS4が好調という側面も大きい。ゲーム機を囲む環境自体は、決して平穏とは行きそうにない。

(後藤 弘茂 (Hiroshige Goto) E-mail