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Wiiとホームを意識し始めたMicrosoftのXbox 360戦略




●米国市場でのXbox 360好調を強調するMicrosoft

 MicrosoftのXbox 360はどこに向かうのか。コアゲーマー向けゲーム機として突っ走るのか、それとも、ホームエンターテイメントセンターを目指すのか。Microsoftのゲーム機戦略の次の一手が見え始めた。

 Microsoftは、米サンタモニカで開催されているElectronic Entertainment Expo 2007(E3)に合わせて、メディア向けカンファレンス「E3 2007 Media Briefing」を開催した。規模が縮小されたE3に合わせて、Microsoftのカンファレンスも、地元高校の野外講堂で行なうという小規模なもの。しかしMicrosoftは、これまで以上に熱を込めたショーを展開した。

Peter Moore氏

 E3のカンファレンスでは、まず、Xbox部隊の陣頭指揮官であるPeter Moore(ピーター・ムーア)氏(Corporate Vice President, Interactive Entertainment Business, Entertainment and Devices Division)が登場。元プロサッカー選手で、Xboxを鼓舞する役を務めるMoore氏は、「Halo 3」を始めとした今年のタイトルラインナップを精力的に紹介。また、Xbox 360が市場で成功を収め、快進撃を続けていることを具体的な数字を示して強調した。ただし、数字のマジックを駆使してだが。

 例えば、次世代ゲームコンソールの販売台数でXbox 360が圧倒的に強いことを示したスライドでは、米国での市場調査を引用。Xbox 360が弱い日本の数字は含めなかった。これは、米国でのカンファレンスということでまだ分かるが、次のPLAYSTATION 3(PS3)/Wiiローンチ以降の次世代ゲーム機向けゲームタイトルの販売本数では、サードパーティタイトルだけを比較。ファーストパーティタイトルが圧倒的に強力な任天堂の位置を相対的に下げた。

 数字のマジックを使うこと自体は、マーケティングでは常套手段であり、広く行なわれている。また、ワールドワイドで見ると、先行するXbox 360が大差で首位に立っていることも事実だ。そして、Xbox 360の2007年のゲームコンテンツラインナップが、非常に強力であり、ゲームデベロッパ/パブリッシャからの支持を得ていることも明らかだ。当初、PS3のみに予定で発表されていたタイトルが、次々にPS3とXbox 360の両対応へと変わったことは風向きの変化を示している。

 このように、MicrosoftのXbox 360についての強気は、虚勢ではなく、きちんとした裏付けがあってのことだ。マジックを使わなくても、Xbox 360の強さははっきりしている。にも関わらず、プレゼンテーションで数字のマジックを使うところに、Microsoftの確信の「揺らぎ」が垣間見えたのが今回のE3だった。

各コンソールの販売台数 各コンソールのリテール市場で消費者が費やした金額
各月の売り上げトップ10タイトルにおけるサードパーティタイトルの数 コンソール間のサードパーティによる次世代ゲームの売り上げ比

●Xbox 360の勢いが鈍化した?

 一見、ゲーム市場での成功を謳歌しているように見えるMicrosoftだが、実際には前途に不吉な影が差し込み始めている。それは、Xbox 360の勢いが鈍化したことだという。Xbox 360の開発ストーリーを描いた『THE XBOX 360 UNCLOAKED:THE REAL STORY BEHIND MICROSOFT'S NEXT-GENERATION VIDEO GAME CONSOLE』の著者であるDean Takahashi(ディーン・タカハシ)氏は、「今年に入ってからのXbox 360の販売台数は、Microsoftの当初の予想を下回っている」と語る。

 日本以外の市場では快進撃を続けていたXbox 360も、PLAYSTATION 3(PS3)とWii登場以降は急進撃にブレーキがかかりつつあるという。もしそうだとすれば、競合マシンの登場の影響を受けていることになる。そして、E3カンファレンスでのMicrosoftの数字マジックのターゲットとされているのは任天堂だ。Microsoftは、Wiiに対してXbox 360が不利になる材料が見えないプレゼンテーションを行なっているように見える。

 このことは、MicrosoftがWiiを意識し始めたことを意味している可能性が高い。Microsoftは、PS3に対しては対抗意識を強く持っていたが、Wiiに対してはそうではなかった。例えば、以前のMicrosoftは「PS3を買う価格で、Xbox 360とWiiの両方が買える」と、PS3の高価格を盛んに攻撃。Xbox 360とWiiは共存できることを示唆していた。これはWiiの意味を過小評価していたとも言える。

 いずれにせよ、Xbox 360とWiiが競合しないという点は、わりと一般的な認識だった。にも関わらず、MicrosoftがWiiを意識し始めたとすると、それは何を意味するのか。単純にXbox 360とWiiが競合しているというより、むしろ、従来のゲームコンソールの成功モデルが、欧米市場でも成立しにくくなりつつあることをMicrosoftが恐れている可能性が高い。

 従来のモデルが何であるかは、同じE3のプレスカンファレンスで、任天堂の岩田聡氏(代表取締役社長)が指摘している。新ゲーム機を、まずコアゲーマーに浸透させて、それから周囲のユーザーへと広げるというモデルだ。MicrosoftのXbox 360は、まさにこの戦略に則っているが、任天堂のWii戦略の根幹はこのアプローチを逆転して非ゲーマー層に最初にアプローチしたことにある。

 そのため、Xbox 360が北米でもWiiの影響を受けたとするなら、従来型ゲームコンソールモデル自体の通用力が、日本以外でも弱まっている可能性が出てくる。コアゲーマーが牽引して新ゲーム機が立ち上がるというモデルより、新ゲーム機を既存のゲーム層以外に売り込んだ方が有効になって来たのかもしれない。ただし、これについては、まだ結論を出すことはできない。Wiiの勢いも持続できるかどうかは、しばらく様子を見る必要があるからだ。

●HDビデオコンテンツ配信などホーム戦略を強調

 そのためか、今回Microsoftはカンファレンスの中で、ホームユーザー向け戦略にある程度の時間を割いて強調した。

リモコン同梱のファミリー向けゲーム「SCENE it?」

 1つはホーム向けタイトル群。中でもフィーチャされていたのは映画を題材にしたファミリー向けゲーム『SCENE it?』で、このタイトルにMicrosoftは「リモコン型ゲームコントローラ」を同梱する。Wiiリモコンと同じスティック型スタイルの片手操作コントローラだ。業界関係者によると「Wiiリモコンを意識したスタイルだが、モーションセンサーを載せているわけではない」という。Microsoftも大々的に新コントローラをフィーチャするわけではなく、とりあえずこの形状のコントローラに対するユーザーの反応を試すといった雰囲気だ。

 MicrosoftのXbox系カンファレンスは、通常コアゲーマー向けタイトルで押しまくるが、今回はこうしたタイトルにも時間を割いた。Microsoftがよりカジュアルなゲームを積極的に推進しようという姿勢が見える。

 もう1つの重要なホーム戦略はビデオコンテンツだ。Microsoftは、今回のカンファレンスでXbox 360向けのHDビデオのコンテンツ配信サービスの拡充を発表。Disneyとの提携により、HD版Disney映画の配信ビジネスを始めることをアナウンスした。Microsoftは、通常ゲームイベントであるE3では、非ゲームコンテンツを強調しないが、今回は違った。

 もっとも、MicrosoftのE3カンファレンス全体の中心は、あくまでもコアゲーマー向けゲームであり、任天堂のようにホームユーザーに重心を移してはいない。ホームにもちょっと比重を移した程度だ。

●ビデオをビジネスにするためのMicrosoftの戦略

 この背景には、ビデオコンテンツがゲームコンソールにとっては扱いが難しいという事情もある。ゲームコンソールをビデオ再生クライアントとして認知させてしまうと、ビジネスモデルが狂う可能性が出てくるからだ。MicrosoftもXbox 360のプロジェクトの初期にビデオ録画機能なども検討したが、ゲーム以外の用途を充実させると、ゲームタイトルが遊ばれなくなる懸念があるため、こうした要素は計画から外されたという。

 こうした事情があるため、ゲーム機ベンダーはビデオでもビジネスができるモデルを確立したい。ゲーム機で稼働するゲームでビジネスが成り立つように、ゲーム機で再生するビデオでもビジネスを成り立つようにしたい。ゲーム機を録画したビデオを観るためのタイムシフトマシンにはしたくない。MicrosoftのXbox 360でのHDコンテンツ配信ビジネスは、そのための戦略だ。

 Microsoftは、Xbox 360にダウンロードしたビデオは、外にコピーできないようにすることで、コンテンツホルダー側にも著作権保護の安心を与える。また、大容量のビデオコンテンツのダウンロードを浸透させることで、より高価格な大容量HDDモデルのXbox 360 Eliteへの需要を高めることもできる。

 ちなみに、このあたりの事情はPS3も同じだ。PS3もアップデートパッチによってシステムソフト「1.80」からDLNAクライアント機能を実装した。DLNAクライアントは、エンドユーザーにとっては非常に有用な機能だが、現状のPS3のビジネスにとってはリスクがある。そのためソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)も、近い将来に同種のサービスを持ってくる可能性が高い。

●E3前に決着させたリングオブデス問題

 MicrosoftはE3前に悪いニュースを出し尽くしておいた。それはXbox 360の「リングオブデス(Ring of Death)」問題の決着だ。

 リングオブデスは、Xbox 360の電源スイッチ周囲の4個のリングライトのうちの3個がレッドになり(通常はグリーン)、起動しなくなる故障ケースだ。これが発生すると、高確率でマザーボード交換修理が必要になる。Microsoftは、E3直前にリングオブデスの場合の保証を3年間に延長、すでに有償修理を行なったユーザーに対しては修理代金を返金することを発表した。

 リングオブデス問題は、Xbox 360の初期からユーザーの間では騒がれていた。Xbox 360発売から1年が経ち、初期ユーザーの1年保証期間が過ぎ、有償修理となったことで反発が大きくなった経緯がある。Microsoftは、この措置によって10.5~11.5億ドルのコストを見込んでいるという。出荷済みのXbox 360の1台につき100ドル弱の費用という換算になる。簡単に言えば、MicrosoftにとってXbox 360 1台の製造コストが100ドル上がったのと同じ意味となる。

 これは、Xbox 360ビジネスにとっては悪い知らせだ。Microsoftも、まだ、ゲーム機のハードウェアビジネスだけで利益を上げられる構造になっていないと想定されるからだ。

 ゲーム機の典型的なビジネスモデルは、ゲーム機のライフサイクル全体でハードで利益が出るようにするものだ。発売直後は製造コストが卸価格を上回るが、しばらくすると、部材コストが下がり、製造コストが大きく下がる。するとハードウェア単体で儲けが出るようになり、逆ざやをかぶらなくても販売価格の引き下げが可能になる。価格が下がるにつれて、さらに販売台数が増える。すると、ボリューム効果でさらに製造コストが下がる。この好循環によってゲーム機の製造がピークに達する頃には、ハードとソフトのどちらも十分に利益が出る構造になる。

 MicrosoftはXbox 1(オリジナルXbox)では、このモデルの構築に失敗した。半導体デバイスの調達がコスト削減に向かないモデルで、さらに固定コストがのしかかるHDDの標準搭載を行なったためだ。Xbox 1では、出荷台数もクリティカルマスに到達しなかったため、Microsoftにとってかなり厳しいビジネスだったと推測される。

 Xbox 360では、その反省から徹底した低コスト化を図った形跡がある。リングオブデスが低コスト化の結果だとしたら、皮肉なことにMicrosoftはコスト削減を図って、逆にコストを上げてしまったことになる。家電メーカーと違い、ハードウェアの製造に不慣れなMicrosoftの弱点が出てしまった格好だ。Microsoftが無償の修理を保証することで決着したことは、Xbox 360を長期的に育てるために、リングオブデス問題の解決が避けられないことを認識したことを示している。

●65nm版Xbox 360への移行が次のステップ

 Xbox 360にとって次のステップは、ハードウェアコストをさらに削減してハード自体で十分な利益が出せる構造に持って行くことだ。価格削減もコストダウン自体が実現できなければ難しい。

 もっともMicrosoftは、今回のXbox 360ではそのための布石を打ってある。最大のポイントは、半導体チップの設計を買い上げて、製造をMicrosoftが直接コントロールすることで半導体製造プロセスの移行によるチップのコストダウンを可能にしたことだ。

 以前、Xbox 360 Eliteが65nmプロセス版CPUを載せているとレポートしたが、これは間違いで、65nm化は次のハードウェアチェンジからとなるらしい。情報ソースによると、コードネーム「Falcon(ファルコン)」と呼ばれるこの65nm版Xbox 360は、E3ではまだアナウンスには早すぎるタイミングだという。

 もっとも、65nmプロセスへの移行で、Xbox 360が簡単に大幅なコスト削減ができるかと言うと、そうでもない。5年前と比べるとプロセス微細化によるコスト低減が、効きにくくなっているからだ。

 チップの製造プロセスが微細化すると、マシンの製造コストが下がる。この公式が成り立つのは、チップサイズが小さくなり、複数チップをワンチップに統合が可能になるからだ。しかし実際には、チップ自体のコスト削減だけでなく、チップの縮小に付随した他の要素の縮小もコスト削減に影響する。最も影響があるのは消費電力だ。

 まず、チップの消費電力が少なくなると、チップのパッケージや、排熱モジュール、電源ユニット、マザーボードやボルテージレギュレータのコストが下がる。排熱が容易になると、筐体内への空気流入のための開口部を減らすことができるため、EMI対策のコストを下げ、静音化を図ることも容易になる。マザーボード設計の自由度も増える。こうした諸々の要素が絡んで、コスト削減が可能になる。

 ところが、現在のプロセス微細化では、単純にこの公式が当てはめにくくなっている。微細化してもチップの消費電力が以前ほど下がらないためだ。

●劇的な消費電力低減が見込めない現在のプロセス技術

 チップの消費電力は「キャパシタンス(Cdynamic)×電圧(Vdd)の2乗×動作周波数(F)」に比例する。以前はプロセス微細化にともなってトランジスタ当たりのキャパシタンスと電圧が0.7倍に低減したため、ゲーム機チップでは消費電力効果が大きかった。ゲーム機はスペックは原則として据え置くため、チップを微細化しても動作クロックとトランジスタ数は変わらない。そのため、電圧で0.7倍の二乗、トランジスタ当たりのキャパシタンスで0.7倍に電力が低減するため、1世代のプロセス微細化で0.35倍(約1/3)と劇的に消費電力を下げることができた。

 しかし、今ではこの公式は当てはまらない。トランジスタ当たりのキャパシタンスは微細化で0.7倍に減るが、電圧はそのままではほとんど下がらない。そのため、消費電力のアクティブ成分があまり低減しない。さらに、リーク電流(Leakage)は微細化により増える。電力消費があまり減らないと、コスト削減効果が薄れてしまう。

 また、微細化によってチップ面積が縮小する分だけ電力密度が上がる。すると、チップ上のホットスポットと呼ばれる局所的に熱を発生するポイントがより熱くなる。その結果、チップの冷却がますます難しくなってしまう。電力密度を下げようとすると、ダイを大きくしなければならない。

 Cell Broadband Engine(Cell B.E.)の65nm版では、こうした問題を解決するため、CPU内のSRAMセルアレイに「超高閾電圧トランジスタ(Super-High Vt Device:SHVT)」を採用。SRAMセルアレイに対する供給電圧をロジック部分への電圧と別系統化した。これによって、SRAMセルのリーク電流を抑えつつ、ロジック部の電圧をより下げることを可能にする。

 Xbox 360の65nmチップ群でも、こうした特殊な省電力のアプローチがなされているかどうかが重要なカギとなる。つまり、チップ開発にどれだけコストをかけているかが問われる。ちなみに、GPU側は65nm化によって現在別チップとなっているeDRAMをGPU内に取り込むなら、GPUとeDRAM間の広帯域バスを削減できるため、バス分の消費電力は確実に減らすことができる。

●Live Anywhere構想が抜け落ちた今回のE3

 今回のE3におけるMicrosoftに関して最も奇妙だったことは、昨年(2006年)のE3では強く押し出されたゲームオンラインインフラ「Live Anywhere」と、その一環となる携帯プレーヤー「Zune」がすっぽり抜け落ちていたことだ。

 Live Anywhereは、Windows、Xbox 360、Windowsスマートフォンを統合するサービスの土台だ。実態は、.NET FrameworkをベースにしたXNA Frameworkによる共通プログラミングフレームワークと、共通のネットワーキングAPIとバックエンド側サービスとなっている。XNA Frameworkは、プラットフォーム非依存のプログラミングフレームワークである.NET Frameworkを拡張したゲーム向けのフレームワークだ。Zuneは、iPod対抗の携帯型AVプレーヤーであると同時に、この構想の下で.NET Framework(XNA Framework)端末へと進化して行くという役割も持っている。

 「Xbox LiveはXboxから始まって、最終的には全てのMicrosoftプラットフォームの中で遊ぶための土台となる。それがLive Anywhereの発想で、XNAに関してもスマートフォンも含めて、全てのMicrosoftのプラットフォームに対応して行く計画がある。Zuneの上でC#のコードが(XNA Framework上で)動くというのも十分にありうる」とマイクロソフトXbox事業本部ゲームテクノロジーグループ田代昭博氏は昨年(2006年)末に語っていた。

 もちろん、ゲームイベントであるE3では、Zuneがフィーチャされなくても不思議はない。しかし、Microsoftの組織上は、ZuneはXbox 360と同じくMicrosoftのEntertainment & Devices Divisionに属している。そして、Zuneの開発を統括するJ Allard(Jアラード)氏は、Xbox 360の産みの親であり、Xbox 360の開発スタッフの多くもZuneに移行しているという。そして、MicrosoftのEntertainment & Devices Divisionは、Zuneを次のキーデバイスに育てようとしている。こうした経緯を考えると、Zuneの不在は奇妙に見える。

 これは、Microsoft自身が、現状のZuneとZune Softwareがまだ発展途上であり、プッシュするタイミングではないと自覚していることを示しているのかもしれない。あるいは、Microsoft全体の枠内で戦略の見直し、またはすりあわせが行なわれているのかもしれない。

 例えば、Zuneのコンポーネントのうち、PC側で走るZune Softwareは、WMP(Windows Media Player)とのすりあわせが必要になると思われる。Zune Softwareは、iPodにとってのiTunesに当たるコンテンツ管理/再生ソフトだ。MicrosoftのEntertainment & Devices Divisionは、このソフトウェアをPCとXbox 360、Zuneを連携させる標準的な統合コンテンツ管理ソフトとして据えようとしていた形跡がある。Zuneとのシンクロだけでなく、ダウンロード販売コンテンツのDRM管理や、Xbox 360へのストリーミングといった連携だ。

 Microsoftでは、個々の部門がそれぞれ個別に戦略を推進した結果、戦略が交錯してすりあわせが必要になるケースがある。WMPと明らかに交錯するZune Softwareの位置付けは、DRM管理が絡むだけにややこしそうだ。

 いずれにせよ、Zuneの不在によって、今回のE3カンファレンスでは、Xbox 360とWindowsと非PCデバイスが連携するLive AnywhereとXNAの構想は全く見えなかった。この構想は、ゲームだけでなく、多様なコンテンツを包括するMicrosoftのエンターテイメント戦略の根幹になるだけに、その行方は注目される。

□関連記事
【1月15日】【海外】第2世代Xbox 360とXNA Frameworkの狙い
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/0115/kaigai329.htm
【2006年12月27日】【海外】PS3、Wii、Xbox 360のコストを探る
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1227/kaigai328.htm

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(2007年7月13日)

[Reported by 後藤 弘茂(Hiroshige Goto)]


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