DirectX 12 のレンダーコンテクスト概念図。DirectX 12 では図左側の青マスで表されるGPU内部の各機能ブロックの状態取得や設定を、あらかじめ定義していたオブジェクト(緑マス)単位で行なえるようになった。その分、オーバーヘッドは劇的に低減されることとなった。図版は拙著「<a href="https://book.impress.co.jp/books/1118101020" class="n" target="_blank">ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 改訂3版</a>」より引用

DirectX 12 のレンダーコンテクスト概念図。DirectX 12 では図左側の青マスで表されるGPU内部の各機能ブロックの状態取得や設定を、あらかじめ定義していたオブジェクト(緑マス)単位で行なえるようになった。その分、オーバーヘッドは劇的に低減されることとなった。図版は拙著「ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 改訂3版」より引用