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本田雅一のE3レポート
SCEI 茶谷公之CTOインタビュー

茶谷公之 CTO

5月17日~20日(現地時間)開催

会場:LA Center Studios

 いよいよ詳細な仕様とハードウェア外観が発表されたPlaystation 3(PS3)。しかし、ハードウェア、ソフトウェアの両面で、まだいくつかの疑問も残っている。ソニー・コンピュータ・エンターテイメント(SCEI)最高技術責任者(CTO)の茶谷公之(ちゃたに まさゆき)氏に、PS3について話を伺った。


●豪華なPS3のインターフェイス

 ハードウェアに関しては、CellやShader 3.0+世代のNVIDIA製GPU、メモリ、それにBD-ROMドライブの搭載などはあらかじめわかっていた事だが、端子類の細かな仕様が公開されたのは初めて。

 中でもHDMI端子が2個ある点は興味深い。発表イベントではフルHDの2画面、つまり3,840×1,080ピクセルでの使い方などが提案されていたが、それにしても2個というのはトランスミッタを装備しなければならないHDMIだけに、けっして“タダ同然”というわけにはいかない。

HDMIのトランスミッタを2個搭載するには、それなりに強い理由があるのだと思いますが、デュアルHDMI端子はどのような使い方を想定しているのでしょう。

【茶谷】HDMIが2個載っている理由は、純粋に“そうしたかった”からですよ。横長のデュアルディスプレイ、ゲームの拡張画面としてなど、複数画面はゲーム性を向上させますから、是非採用したかったんですよ。何もハイビジョンテレビ2台をつなぐ必要はなく、小さなサブディスプレイを接続するだけでいいんです。

HDMIはS/PDIF信号×6も入っていると考えていいのでしょうか。

【茶谷】HDMIの仕様には完全に準拠していますから、当然、音声の出力も割り当てられています。

これは基本ソフト部分にも関わってくる話ですが、ファームウェアにコミュニケーション機能(たとえばインスタントメッセージングなど)を入れておき、常に同じツールで仲間と連絡を取り合いながらゲームを楽しむといった時、2画面対応ソフト以外でもサブ画面を活用できるなど、そうした使い方もできるのでしょうか。

【茶谷】はい。コミュニケーション機能はファームウェアの中にもちろん組み込まれます。ゲームしながらでも連絡は取り合いたいですよね。メイン画面にポップアップさせることも、サブ画面にチャット画面を出すこともできるようになるでしょう。

 PS2とPSPを比べると、基本システムの機能が大幅に増えていますよね。それと同じように、PS3のシステムも基本機能を拡張・進化させたものになります。その中には当然、インターネットを通じたコミュニケーション機能が含まれます。

SDカードの搭載は、デジタルメディアの中心としてPS3を使って欲しいというメッセージからすれば、ある意味当然です。しかし、ソニーのバッジが付いた製品に標準装備。過去には無かった事ではないでしょうか。

【茶谷】SDカードスロットのほかにコンパクトフラッシュスロットを装備している事からもわかるとおり、デジタルカメラでの利用をまずは想定しています。またSDカードは携帯電話を始め、いろいろなデバイスで使われていますよね。メモリースティック以外は全部メディア変換しなければ使えませんではユーザーが困ってしまいます。もちろん、すべてのメディアにセーブデータは置けるようにしたいですね。

デジタルカメラの映像を扱うために3種類に対応というのはわかるのですが、このSDスロットを用いてEMDで購入した音楽をSDカードにチェックアウトするといった使い方もできるのでしょうか。

【茶谷】それはスロットの有無というよりも、どのDRM(デジタル著作権管理)技術を用いるかに依存すると思います。たとえばマジックゲートが必須ならば、機能面の違いからメモリースティックのみになるでしょう。そうした面以外において、メモリースティックもSDカードも等価です。

スペック表でコントロールデバイスのところにIPネットワークからのリモート制御がありますが、これはどのように使うことを想定しているのでしょうか。

【茶谷】ゲームのコントロールをIP経由でという使い方も考えられますが、IPベースのリモコンでPS3を操るという事も検討しています。

BD-ROMのビデオフォーマットを再生できるとありますが、これは発売直後から実装されているのでしょうか。

【茶谷】もちろん、そうですよ。ビデオのアプリケーションフォーマットはまだ確定しているわけではありませんが、ほぼ固まってきており、HD映像のデコードに関しては余裕です。インタラクティブ要素に関しても、決まり次第、ソフトウェアで実装します。

発表されたPS3のブロックダイアグラムにはサウンドチップが記載されていません。

【茶谷】今回、サウンドチップは搭載していません。なぜなら音に関してはすべてCellが生成できるからです。プレスイベントで木の葉が舞うシーンがありましたが、これも木の葉が風を切る音をシミュレーションするコードを走らせて音源データを作り、それを5.1チャンネルに割り付けて立体音響へと仕上げています。Cellの処理能力にはかなりの余裕があり、サウンド処理程度ならば軽々こなしてしまいますから、DSP的に波形を作る部分を専用チップにする必要がなくなったわけです。

Gigabit Ethernetの端子は「インプット×1/アウトプット×2」という記載になっていますが、これはどのような意味でしょう。ルータ機能を搭載し、WAN側とLAN側といった意味で使っているのでしょうか?それともPS3同士を接続する際に、何か特殊な接続でも行なうのですか。

【茶谷】ルータ機能は持っていません。基本的には内部は純粋にスイッチングハブのはずですが、私自身もインとアウトの意味はわかりかねますので、別の機会にお答えしたいと思います。PS3同士の接続はもちろん可能です。発売後はPS3を多数接続してスーパーコンピュータを作るところも出てくるでしょう。ソニーピクチャーエンターテイメントなどは、映画用CGのレンダリングファームとしてPS3を使おうと考えているようです。

端子類にしてもデザインにしても、かなりAV志向が強く感じます。基本的にはPS2のデザインをたたき台に四角い箱の部分が丸くなっているだけですが、横置にするとトップローディング方式が主流だった頃のB&O(Bang & Olufsen)にも似た雰囲気もあります。AV製品の一種といった意識は強かったのでしょうか。

【茶谷】これから家庭のディスプレイが高解像化していく中で、PS3がHD時代のスタンダードとなるようにとは意識しています。そのために、12cmディスクで提供されているあらゆるフォーマットを再生できるように作りました。

CellやGPUの発揮するパワーや筐体サイズ、電源内蔵といったスペックを考えると、熱的には相当厳しいように見えますが、騒音レベルはどの程度になるのでしょう?

【茶谷】静音性は非常に大切な部分ですから、可能な限り静かに作ろうと現在、ハードウェアの設計チームががんばっているところです。当然、チップレベルでのあらゆる省電力のための努力は詰め込んであります。(PS2の初代モデルよりも静かか? の質問に)現時点では比較計測しているわけではありませんが、最終的には静かにしたいと考えています。


●自然界に近い世界観を表現するためにCellが存在する

PS3のデモ映像と本体展示のスペースに並ぶ列は待ち時間2時間以上にまで達した
プレスカンファレンスのデモは物理シミュレーションがゲームを変える可能性を示唆していました。Cellの特徴を生かすためという側面もあるでしょうが、PS3が魅力的なゲーム機になるか否かは、この部分でどこまでできるかがキーになるように思います。

【茶谷】PS3はフルHD解像度での出力に加えてレンダリングの質そのものが非常に高くなっています。しかし高精細でリアリティの高い映像になると、その絵が普段経験していないような不自然な動きをするだけで、とても気持ち悪い印象になってしまいます。たとえば皮膚感覚まで伝わるような顔のレンダリングで表情を変える時、皮膚の起伏などが自然に変化しなければ、とても気持ちが悪い。

 これは一例ですが、あらゆる場面でグラフィック品質向上に比例して自然な動きも実現しなければなりません。AIやシミュレーションのレベルが低いままでグラフィックが高品質化すると、ゲームとしてはかえって逆効果になる事が多い。

7個のSPEによる並列処理は、物理シミュレーション部分でどのような形で貢献していますか。

【茶谷】これまでゲーム内で使ってきたシミュレーションコードは、登場するキャラクタを1個の剛体として扱っていました。これからはもっと柔らかい、たとえば人間や草木、流体などを自然に表現できます。1個のキャラクタを表現するとき、そのキャラクタを構成する複数のパートに分けて演算し、自然な動きや表情を出すことができます。

 また車のレースゲームなどでも、各種パーツごとに別々に振る舞いを演算させることができます。たとえば、タイヤの左右で路面状況が異なるような場合に、車がどのような挙動を示すかといったことも、パーツごとの振る舞いを個別に並列で演算することで求めることができます。

物理シミュレーションといっても、グランツーリスモのようにシミュレーション精度自身がゲームの価値にもつながっているタイトルもあれば、ゲーム品質を底上げする意味合いで縁の下の力持ちとして活躍する場面もあるでしょう。開発者は、どこまで手軽に物理シミュレーションを“道具”として使えるようになるのでしょう。

【茶谷】当然、自分たちで徹底的にシミュレーションコードをチューニングし、実装するベンダーもあるでしょう。我々はいつも驚くのですが、エンターテイメントソフトウェアの開発者は本当に高い実力を持っています。どんなに難しいと思えるような処理でも、非常に高速なコードを書いてきます。その彼らのスキルを生かせるようにチューニングツールを提供することが1つ。

 もう1つは物理シミュレーションを行なうためのミドルウェアがいくつか用意されますから、それらを使うことで比較的手軽に実装できます。PS2の時にはミドルウェアがこなれるまでに時間がかかりましたが、今回はすでにハボックなど数社が参入しています。たとえば自然な地形を自動生成したり、布の質感やシワの出来かたなどを求めるコードなど、いろいろなタイプのシミュレーションコードがそろってきます。

PS3の開発環境はPS2の時と比べて変化しているところはあるのでしょうか。

【茶谷】基本的にはあまり変わりません。開発用のターゲットハードウェアと通常の開発環境、ツールがそろっています。従来と異なるのはNVIDIAへグラフィックスを変更したことによるCgコンパイラやツールの追加、OpenGL ESのサポートなどです。

パフォーマンスチューニングの面でも同じアプローチでしょうか。

【茶谷】これまでもゲーム開発者たちに評価していただいていた、キャッシュ利用状況やバス利用率などパフォーマンス分析のツール群がありますから、これらをさらに拡張する形で実装しています。プログラマ自身の能力を引き出すためのツールには力を入れています。また、Cellの中にはプロセッサの利用状況をログとして吐き出す機能が入っています。これを用いることで、Cell内部の各コアの状況を詳細に知ることができます。

PS3に関してはまだ開発環境が配布されている先が少ないこともあり、パフォーマンスを引き出すのが難しいという観測と、実際に開発してみて簡単にパフォーマンスが出て驚いたという2つの意見が入り交じっています。実際の開発現場はどのような状況でしょう。

【茶谷】正直なところ、パフォーマンスの余裕が非常に大きい事もあり、作りにくいという感想は耳にしません。もちろん、シングルコアのプログラミングとは考え方を変えなければならないことは確かですが、ゲームを完成させるために必要な工数が特段に上がるというわけでもありません。繰り返しになりますが、エンターテイメントプログラマの実力は本当にすごいですよ。

 たとえばロンドン市街の映像をレンダリングするデモをお見せしましたが、これはGPUでレンダリングしているのではなく、Cellでライティングやテクスチャの処理を行ない、フレームバッファに書き出しています。GPUを使わずにCellだけでも十分に高い3D映像を生成できてしまいます。

数年前はCellをどのようにエンターテイメント要素の拡張に使うのか。迷いがあるように感じましたが、その答えは発見しましたか。

【茶谷】前述したように物理演算、シミュレーション、AI。映像が良くなると、不自然さが目立ちます。映像品質に見合うリアリティを引き出すには、もう抽象化した動きをプログラムするだけでは足りません。より自然界に近い世界観を表現するためにCellが存在します。これからゲームの中の表現は、これまでと違ったレベルのものに進化していくでしょう。

□E3Expoのホームページ(英文)
http://www.e3expo.com/
□関連記事
【5月18日】【本田】リアルタイムシミュレーションのパワーを見せつけたPS3
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0518/e301.htm

(2005年5月20日)

[Text by 本田雅一]

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