開催期間:2月23日~25日(現地時間)
米Microsoftが、制作中の最新ゲームおよびゲームデバイスを発表するコンベンション「Microsoft GAMESTOCK 99」。このコンベンションでは新作ゲームの発表がメインとなるのはもちろんのことだが、ソフトの制作現場や品質管理、ハードウェアのデザイン工房などの見学会も毎年同時に開催されている。
今年は、昨年の見学会と重複した部分もあるがソフトウェアの動作確認チェックや通信対戦テストの現場などいくつか興味深い部分を見学できたのでレポートする。
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【'98年3月5日】Microsoft Gamestock '98 レポート その2
~Microsoft、ソフトウェア&ハードウェア制作の裏側~
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/980305/msgame02.htm
かなり狭い部屋にマシンがズラリと並べられている。ちなみにこの部屋だけでは収まらず、別のオフィスにまだまだ積み上がっているという。部屋の奥にはジョイスティックなどのゲーム周辺機器が無造作に積み上げてあった | この画面がMicrosoftのバグチェックリポート「RAID(レイド)」 |
Microsoftでは、新しいソフトが開発されるとこの部署を1週間ほど予約し、ひとつCPUを変えてはソフトを起動、ひとつビデオカードを変えてはソフトを起動、ひとつドライバを変えてはソフトを起動、ひとつDirectXのバージョンを変えては起動……と気長にすべてのマシン、すべての動作環境でテストを行なっていくという。ゲームの場合はもちろんジョイスティック、ジョイパッドなどの動作チェックも行なわれる。テスト内容は起動するだけでなく、A4レポート用紙5枚程度にビッシリ記入されたチェック項目をすべて調べ上げていく。
ちなみに、ドライバの入れ替えなどでWindows環境などはどんどん汚れていくが、DOS環境下で一発で全環境を入れ替えてしまうソフト(マジックブート)を独自に開発、使用しているという。
この部署で発見されたバグや問題はすべてバグリポートとしてデータベース化され、Microsoft内部だけでなく、ハードメーカなどにも公開されているという。そして、データベース(“RAID = レイド”と命名されている)をもとにソフト制作部署とメーカーが協力してバグを修正することになる。もちろんバージョンが上がればまた1からチェックを行なうことになり、気の遠くなるようなチェックが繰り返される。ちなみに1商品にかけるテスト期間は4人で1日12時間、1週間ビッシリとテストを行なうことになる。
かなり狭い部屋にマシンがズラリと並べられている。ちなみにこの部屋だけでは収まらず、別のオフィスにまだまだ積み上がっているという。部屋の奥にはジョイスティックなどのゲーム周辺機器が無造作に積み上げてあった | この画面がMicrosoftのバグチェックリポート「RAID(レイド)」。もちろん米国内だけでなく各国Microsoft写真ならば参照できる。 |
この部屋には8台の全く同じPCが設置されている。PCの機能を統一することで、問題が起こった場合の原因を通信環境に特定するためだという。PCをチャンネルコントローラやパケットコントローラを介してつなぎ、バンド幅などを変更して各種通信環境をテストしていく。常に誰かが朝から晩までテストを行なっているという。
まず一番狭いネットワーク環境と言うことでプライベートネットワーク上で通信対戦テストをおこない、プロバイダテストやWindowsのバージョンテストなどを経て、最終的にGameing Zone(Microsoftのインターネット対戦サイト)でテストすることになる。現在、通信対戦で対戦できるのは8人までなので、現在の部署の環境を拡張する予定はないというが、Gaming Zoneでは参加人数が爆発的に増えるので、より大きな環境を用意するかは検討しているという。
昨年のGAMESTOCK 98でも見学させてもらったハードウェアの制作現場。昨年は、傾けるだけでアナログ入力が可能となるジャイロセンサー搭載ゲームパッド「Tilt(コードネーム)」こと「SideWinder FreeStyle PRO」の制作現場だった。
今年はマウスとゲームパッドが合体した「Zulu」。ちなみにこの“Zulu”はコードネーム。このへんてこな名前の命名理由は,開発者がアフリカ旅行に行った際、神の啓示にあったがごとく突然“ズールー族”から拝借したためという。
Microsoftのデザインチームは8チーム計35人で、マウス、ジョイスティックから電話機、果てはActiMates Interactive Barney(Microsoftが昨年から発売している、PCと連動して話したり動く人形)まで、Microsoftのデザインを一手に引き受けている。
ハードウェアの設計に関しては、新しい要素をあまり含まずこれまでの技術を流用して制作した場合、3カ月から4カ月程度で完成すると言うが、「SideWinder FreeStyle PRO」や今回の「Zulu」の場合は制作に14カ月はかかったという。製作工程としては、コンセプトに従いデザインを試しては使用感のテストを繰り返し、ハードのギミック的な要件を満たしたデザインを決定した段階で、色や素材をディスカッションで決定するという。もちろん予算も重要な要素だ。ラバーを使用すると手の中でズレないなど使用感は増すが、ゴムは高価でなかなか採用することはできないと言う。
ちなみに「Zulu」の制作時、「3Dアクションシューティングを快適にプレイできる」ということがコンセプトだったため、テストでは当然のことながら「Quake」が採用されたそうだ。ところがこの「Quake」、市販のものではなくわざわざ特別なレベルを制作したという。できればこの特別レベルをパッケージに添付してくれないだろうか……なんてことを考えているのは筆者だけだろうか?
今回、このほかにもDirectX、Windows CE(Dreamcast)およびWindwos 2000下でのゲーム環境に関する説明会も行なわれたが、残念ながら新規要素が少ない上にゲームのデモも少なく残念なものだった。ちなみにDirectX 7.0のリリースはBeta1が4月、Beta2が7月、そしてリリースが7月末になるという。
ほかには、Microsoftの理想のPC像なども公開された。この中で、ゲームにレーティングシステム(ESPRレーティング)を導入し、AIを搭載したインストーラでインストールさせたくないゲームを自動的にはじくなどの管理を行なうのだという。また、エラーが起きた場合、自動的に修正するなどの機能も必要だとも発言していた。ところが、「それではWindows 2000は絶対に落ちない完全に安定したものになるのか?」という質問に「NO」との答え。一応その状況に限りなく近づくとは言っていたが……。
□Microsoftのホームページ(英文)
http://www.microsoft.com/
□GAMESTOCK 99のホームページ(英文)
http://www.microsoft.com/games/gamestock99/
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【2月26日】最新ゲームがズラリと勢揃い! Microsoft GAMESTOCK 99開催
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/990226/ms.htm
('99年3月2日)
[Reported by funatsu@impress.co.jp]